참고 문서
www.unrealengine.com/ko/blog/damage-in-ue4
blog.naver.com/destiny9720/220914505079
데미지 프레임워크에 대해서
유니티에는 데미지 프레임워크가 없어서 내 맘대로 구조체를 만들어서 사용했었다. ㅜㅜ
언리얼은 데미지를 주고받는 함수가 미리 구현되어있다.
엄청나게 편하다고 느꼈다.
데미지 프레임워크의 종류
데미지를 주는 함수의 종류
ApplyDamage : 기본적인 데미지 함수.
ApplyPointDamage : 데미지를 주는 위치의 정보도 얻어올 수 있는 데미지 함수. (어디서 데미지를 주었는지.)
ApplyRadialDamage : 범위 데미지를 줄 때 사용. (Origin으로부터 Radius만큼 데미지를 뿌린다.라는 느낌.)
데미지를 받는 함수의 종류
블루프린트 : AnyDamage 노드, PointDamage 노드, RadialDamage 노드. (쓰기 쉬우라고 구분되어 있음.)
C++ : Actor 클래스의 TakeDamage 함수 오버라이딩. (함수 내에서 구분해서 처리함.)
float ACPP_Player::TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser)
{
float Damage = Super::TakeDamage(DamageAmount, DamageEvent, EventInstigator, DamageCauser);
// ㅡㅡㅡDamageEvent를 이용해 구분을 짓는다.ㅡㅡㅡ
// PointDamage 받기.
if (DamageEvent.IsOfType(FPointDamageEvent::ClassID))
{
const FPointDamageEvent* PointDamageEvent = static_cast<const FPointDamageEvent*>(&DamageEvent);
if (0 == (PointDamageEvent->HitInfo.BoneName).Compare(FName(TEXT("Head"))))
{
Damage *= 5; // 맞은 부위가 Head면, 데미지 5배.
}
}
// RadialDamage 받기.
else if (DamageEvent.IsOfType(FRadialDamageEvent::ClassID))
{
const FRadialDamageEvent* RadialDamageEvent = static_cast<const FRadialDamageEvent*>(&DamageEvent);
}
CurrentHP -= Damage;
return Damage;
}
※ 참고
BP와 C++에서 사용하는 방법이 조금 달라서,
블루프린트 노드를 보고 C++로 옮기는 작업을 할 때 당황할 수도 있다.
AnyDamage 노드는 BP에서만 사용 가능하다.
Actor 클래스에 가보면, AnyDamage 함수에 BlueprintImplementableEvent가 선언되어있다.
/** Event when this actor takes ANY damage */
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, BlueprintAuthorityOnly, meta=(DisplayName = "AnyDamage"), Category="Game|Damage")
void ReceiveAnyDamage(float Damage, const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser);
선언의 의미는
C++ : 함수 헤더를 작성.
BP : 함수를 오버라이딩해서 구현 부분을 작성.
그래서 C++에서는 AnyDamage 함수를 구현하지 못하기 때문에, 사용할 수 없다.
BP로 구현
각각의 노드를 사용하면 된다.
C++로 구현
UGameplayStatics의 ApplyDamage 함수로 데미지를 주고,
Actor 클래스의 TakeDamage 함수를 오버라이드해서 데미지를 받는다.
// 오버랩된 오브젝트들에게 데미지 주기.
TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery>> ObjectTypes;
TArray<AActor*> IgnoreActors;
TArray<AActor*> OutActors;
ObjectTypes.Add(UEngineTypes::ConvertToObjectType(ECollisionChannel::ECC_Pawn));
IgnoreActors.Add(this);
bool isOverlapped = UKismetSystemLibrary::SphereOverlapActors(GetWorld(), Pos, Radius, ObjectTypes, nullptr, IgnoreActors, OutActors);
if (isOverlapped)
{
for (int i = 0; i < OutActors.Num(); i++)
{
UE_LOG(LogClass, Warning, TEXT("ApplyDamage"));
UGameplayStatics::ApplyDamage(OutActors[i], Damage, GetController(), nullptr, NULL);
}
}
// 데미지 받기.
// 헤더파일
virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser) override;
// CPP파일
float ACPP_Bear::TakeDamage(float DamageAmount, FDamageEvent const& DamageEvent, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser)
{
float Damage = Super::TakeDamage(DamageAmount, DamageEvent, EventInstigator, DamageCauser);
UE_LOG(LogClass, Warning, TEXT("Damage : %f"), Damage);
return Damage;
}
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