기타/Unreal

언리얼 4.27.2버전입니다. Meta Quest 기기에 적용했습니다. (참고 사이트) PSO캐시 수집 밎 적용 https://m.blog.naver.com/gjcka1234/221536629756 UE5 PSO 캐시 적용 https://moris0712.tistory.com/55 셰이더 파이프라인 캐시(PSO캐시) 실전 사용법 https://www.youtube.com/watch?v=5FaN8jK85r0 PSO 캐시 언리얼 엔진 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/SharingAndReleasing/PSOCaching/ PSO에 대해.... 첫 쉐이더 컴파일을 할 때, 렉이 걸리는 현상을 히치라고 한다. 이거를 해결하는 방법이 PSO를 적용하는 것이다. 풀네임은 P..
언리얼 인사이트 처음 다뤄봐서 틀린 부분 있을 수 있습니다!! 언리얼 4.27.2 버전입니다. (참고 사이트) 언리얼 엔진에서 프로젝트 런처 사용하기 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/Overview/ Get Started with Unreal Insights on Meta Quest https://developer.oculus.com/documentation/unreal/ts-unreal-insights/?locale=ko_KR Unreal Insight에 대해... 데이터를 수집해 시각화하고, 병목 상태를 찾게 도와주는 프로파일링 시스템이다. 💻 프로그램 실..
RenderDoc 다운로드 https://renderdoc.org/ RenderDoc I've written this post with a specific target audience in mind, namely those who have a good grounding in existing APIs (e.g. D3D11 and GL) and understand the concepts of multithreading, staging resources, synchronisation and so on but want to know specifi renderdoc.org https://youtu.be/EF0YpKHfbAw
현재 언리얼 VR 프로젝트를 최적화하는 작업을 하고 있다. VR 기기의 스펙만으로 프로젝트를 실행시키면 프레임 드랍이 심하기 때문에, 최적화가 필요하다. 나는 최적화에 대해서 잘 모르기 때문에 일단 삽질한 것을 다 기록해봐야겠다. 언리얼 에디터 콘솔 커맨드로 현재 드로우콜, 프레임 등등 정보를 볼 수 있음. stat unit stat unitgrpah stat fps 레벨의 액터를 Visible false한다고 해도, 보이지만 않을 뿐 드로우콜은 쓰여짐. 4.27에서 5로 올렸을때 SDK 못 찾아서 APK 빌드가 안되는 문제. https://forums.unrealengine.com/t/android-packaging-problem-the-sdk-for-android-is-not-installed-pro..
상황 Item 객체를 생성해서 초기화를 한 뒤, 인벤토리에 저장하는 코드이다. // 테스트용 아이템 생성. UWeapon* TestItem = NewObject(); TestItem->Init(200); // 데이터 테이블에서 200번의 아이템 정보로 초기화시킴. // 인벤토리에 아이템 추가. Inventory->AddItem(TestItem); // 인벤토리에 아이템이 제대로 추가가 안 되는 오류가 발생함. 지금까지는 오류를 고칠 때, UE_LOG() 매크로로 로그를 출력하는 간단한 방법만 쓰고 있었다. 이 방법으로는 Item 객체 자체를 출력하는 것이 너무 삽질(?)이었다. '이 기회에 언리얼에서 디버깅 한번 해보자' 라는 생각이 들어서 하게 되었다. 디버깅 단축키 유니티에서 디버깅을 해보아서 디버깅..
설명 방탈출 형식으로, 물건을 제자리에 돌려두면서 진행하는 게임입니다. 좀비는 플레이어가 바라보지 않을 때만 움직입니다. 옮기는 과정에서 블루프린트에서는 각 노드들을 헤더파일 걱정없이 막 사용했었다. C++에서는 헤더파일도 추가해줘야하고, 막 사용하던 함수가 어느 클래스의 함수인지도 알아야해서 생각보다 오래걸렸다. 간단한 프로젝트는 블루프린트가 훨씬 마음이 편한 것 같다. 힘들었던 점 네비게이션을 세부 설정하는 법을 몰라서 많이 헤맸다. 좁은 골목을 AI가 움직일 수 있도록 하거나, 문이 열렸을 때 네비게이션이 동적으로 생성되어야했다. 덕분에 네비게이션에 대해 많이 공부할 수 있었다. 소스 코드 https://github.com/mingyu0403/avoidZombie 물체를 가져다놓으면 문이 열리는 방..
채팅 기능을 만들긴 했는데, 이거를 코드로 설명하면서 적으려니, 뭔가 많아보인다. 한 눈에 들어오도록 흐름을 이미지로 만들어봐야겠다. + 만들었는데 나는 이해가 되는데, 처음 보는 사람도 이해가 될라나..? UMG 제작하고, 기능 구현하기 총 2가지를 제작했다. 채팅 기능을 담당하는 WB_Chat 전체 화면 UI 기능을 담당하는 WB_Main WB_Chat에서 상속하는 UW_Chat 클래스 #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "UW_Chat.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UUW_Chat : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: virtua..
리슨 서버 이전에 리슨 서버에 대해 간단하게 정리한 게 있었다. 2021.05.17 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버) [Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버) 데디케이트 서버 개념 호스트를 담당하는 서버 + 여러 명의 클라이언트 설명 계속 24시간 하루종일 돌아가야하는 게임일 경우, 데디케이트 서버를 사용한다. 참고 언리얼에서 데디케이트 서버를 mingyu0403.tistory.com 데디케이트 서버를 하려면 언리얼 소스 코드를 내려받아야해서, 비교적 간단한 리슨 서버를 배웠다. 그래서 이 프로젝트에서는 리슨 서버를 사용할 것이다. 리슨 서버 구현하기 리슨 서버는 간단하다. 다 구현되어있어서 사실 ..
푸쿠이
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