Unity

· Unity
처음 이펙트를 제작해보았는데, 역시 감을 잡으려면 많이 만들어봐야 하는 것 같습니다. 아직 3ds Max를 공부하고 있어서 모델이나 애니메이션은 mixamo.com 사이트를 이용해서 다운받았습니다. 타이밍은 스크립트를 이용해서 맞추었습니다. oCam을 사용해서 녹화했는데 렉이 많이 걸리네요. 다른 방식을 찾아봐야겠습니다.
· Unity
ㅇ Color over Lifetime 파티클이 살아있는 동안 바뀌는 컬러 설정이다. 기본 설정 첫번째 사진에서 컬러를 누르면 두번째 사진처럼 창이 뜬다. 세번째 사진은 적용 모습이다. Gradient Editor 에서 상단의 화살표는 알파 채널의 값을 조절하는 부분이고, 하단의 화살표는 RGB 컬러 값을 조절하는 부분이다. Mode에는 Blend와 Fixed가 있다. (알파 값, 색상 값 모두 적용) Blend로 설정하면 부드럽게 넘어가고, Fixed로 설정하면 뚝뚝 끊겨서 진행된다. 화살표 모양을 추가하는 것은 그냥 원하는 곳에 마우스 클릭하면 된다. ㅇ 알파 값 변경해보기 상단의 화살표를 중간에 추가해서 알파 값을 제일 낮춰보았다. (Blend 모드 / Fixed 모드) Blend 모드 - 조금씩 ..
· Unity
ㅇ 그림자가 그려지지 않게 하기 Cast Shadows - 그림자가 그려질 것인가 Receive Shadows - 다른 물체의 그림자가 나한테 그려질 것인가
· Unity
알지 못하는 오류가 떳을 때, 디버깅으로 코드를 테스트 해볼 수 있다. 소스코드의 흐름을 볼 수 있기 때문에, if문이 제대로 적용되었는지 확인할 때 유용하다. 1. 스크립트에서 빨간 점을 만든다. ( 위치에 더블클릭 or F9 ) 2. F5를 누르면 제일 밑에 주황색 줄? 이 뜨면서 디버그 모드가 시작된다. 3. 디버그 모드를 켰으므로, 게임을 실행시켜본다. 4. 빨간 점이 찍혀있는 소스코드가 실행되면, 스크립트가 자동으로 켜지며 빨간 점이 있는 코드에서 멈춘다. 5. F10을 누르면, 다음 소스코드로 이동할 수 있다. 한번 더 누르면 그 다음 위치로 간다. 이렇게 한번씩 소스를 실행시켜보면, if문이 제대로 작동하는지 체크하거나 for문이 몇번 반복하는지 체크하면서 오류를 잡을 수 있다.
· Unity
// https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html 우선 A와 B가 충돌을 감지한다고 하면, 둘의 거리가 좁아질 때 충돌 처리가 일어날 것이다. 이것을 귀찮게 코드로 짜지 않아도, Unity에서 Collider로 처리할 수 있다. collide : 충돌하다collider : 충돌자collision : 충돌 의 의미를 가진다. // 나중에 이어서 적음.// 적을 내용. isTrigger 체크하면 OnTriggerEnter(Collider a), tag layer 체크, trigger는 포탈에 쓸 수 있다. 콜라이더 종류들. ㅇ 메소드 헷갈리면 안된다.오타가 나도 오류가 안나기 때문에 잘 적어주어야 한다. 나도 많이 헷갈렸다. OnTriggerEnter(C..
· Unity
Update() 스크립트가 활성화 상태일 때, 매 프레임마다 한번씩 호출된다. FixedUpdate() 유니티 엔진의 Edit -> ProjectSettings -> Time -> Fixed Timelep에서 설정되는 시간마다 실행된다. LatedUpdate() Update()가 끝난 후 실행된다.Update() 에서 캐릭터가 이동을 하면, LatedUpdate()에서 카메라로 캐릭터를 따라가는 것에 쓰일 수 있다.
· Unity
보통 본인이 소스코드를 직접 짜고, 오브젝트에 붙인 것들은 어떤 오브젝트에 어떤 스크립트가 있는 지 알 수 있겠지만, 외부에서 받아온 Package를 import할 때면, 어떤 오브젝트에 무슨 스크립트가 붙어있는 지 알기 어렵다. 아마 오브젝트를 일일히 클릭해서 어떤 스크립트가 달려있는 지 보았을 것이다. (나는 그랬다 ㅠㅠ) ※ 요약 스크립트를 우클릭한 후, Find References in Scene 을 클릭하면 Scene에 있는 오브젝트에서 스크립트를 가지고 있는 오브젝트만 검색된다. 알기 쉽게, 테스트 씬을 만들어보았다. 1. 순서대로 cube1 , cube2, cube3, cube4 (4개) 2. cube1 과 cube2 에만 a 스크립트를 만들어서 추가했다. 3. a 스크립트를 마우스 우클릭하..
· Unity
Transform Position(위치), Rotation(회전), Scale(크기)를 가진다. Unity는 왼손 좌표계를 사용한다. 우리의 눈이 왼손의 손등을 볼 수 있도록 하면, (손바닥이 앞을 향하도록) 순서대로 첫번째 손가락 (X축의 양수) 두번째 손가락 (Y축의 양수) 세번째 손가락 (Z축의 양수) 로 쉽게 이해할 수 있다. 핵꿀팁인듯. 좌표계를 외울 필요는 없지만, 이렇게 한번 알아두면 계속 기억난다. 프로그램마다 좌표계의 축이 다르지만, 유니티는 이런 좌표계를 사용한다고 알면 된다. Transform과 transform의 차이 프로그래밍을 배우는 초반에 많이 헷갈렸던 것이다. 개념적 차이를 알고 있어야 한다. Transform 위치, 회전, 크기를 담고 있는 컴포넌트의 정보다. (데이터 구조..
푸쿠이
'Unity' 태그의 글 목록