에러 상황
CPP 컴파일만 하면, 언리얼 엔진이 Crash가 난다.
CPP 컴파일은 성공이고, 재시작한 엔진에서도 코드따라 잘 동작하는데 뭐가 문제일까...
컴파일 할 때마다, 언리얼 엔진이 Crash나서 재시작해야하니 여간 귀찮은 게 아니다.
오류 메세지
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000138
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_Engine
UE4Editor_Engine
UE4Editor_Engine
UE4Editor_UnrealEd
UE4Editor_UnrealEd
UE4Editor_UnrealEd
UE4Editor_UnrealEd
UE4Editor_UnrealEd
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_CoreUObject
UE4Editor_Core
UE4Editor_Core
UE4Editor_Core
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_HotReload
UE4Editor_Core
UE4Editor
UE4Editor
UE4Editor
UE4Editor
UE4Editor
kernel32
ntdll
해결하는 중
해결이 되면 Crash를 못보니까, 에러 상황을 미리 기록해놓고 수정되면 적어야겠다.
(아는 영어 단어 총 동원해서 파워 구글링 중...)
1.
Null이 있겠지... 뭔가 Null 레퍼런스가 있으니까 에러가 나는 거겠지....
코드를 수십번 봐도 나는 못 찾겠다.
2.
밑의 게시글의 방법처럼
소스 컴파일이랑 연관되는 파일을 모두 지웠다가 새로 생성하는 방법도 해봤는데, 소용이 없었다.
2021.03.19 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [언리얼 Error] Visual Studio 언로드됨
3.
디버깅을 위한 편집기 기호를 다운받으면 Crash 내용을 더 자세히 볼 수 있다고 한다.
무려 31GB이지만, 다운로드 받아보았다.
컴파일하니 역시 Crash 발생.
오류 내용이 자세해졌다. 계속 구글링해봐야겠다.
오류 메세지
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000138
UE4Editor_CoreUObject!GetArchetypeFromRequiredInfoImpl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectArchetype.cpp:131]
UE4Editor_CoreUObject!GetArchetypeFromRequiredInfoImpl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectArchetype.cpp:82]
UE4Editor_CoreUObject!UObject::GetArchetype() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectArchetype.cpp:207]
UE4Editor_Engine!AActor::PostSpawnInitialize() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Actor.cpp:3112]
UE4Editor_Engine!UWorld::SpawnActor() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\LevelActor.cpp:567]
UE4Editor_Engine!UWorld::SpawnActor() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\LevelActor.cpp:304]
UE4Editor_UnrealEd!ReplaceActorHelper() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2\KismetReinstanceUtilities.cpp:1832]
UE4Editor_UnrealEd!FBlueprintCompileReinstancer::ReplaceInstancesOfClass_Inner() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2\KismetReinstanceUtilities.cpp:2114]
UE4Editor_UnrealEd!FBlueprintCompileReinstancer::ReplaceInstancesOfClass() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2\KismetReinstanceUtilities.cpp:1499]
UE4Editor_UnrealEd!FBlueprintCompileReinstancer::ReinstanceInner() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2\KismetReinstanceUtilities.cpp:707]
UE4Editor_UnrealEd!FBlueprintCompileReinstancer::ReinstanceObjects() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2\KismetReinstanceUtilities.cpp:781]
UE4Editor_HotReload!FHotReloadModule::ReinstanceClass() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Developer\HotReload\Private\HotReload.cpp:1258]
UE4Editor_HotReload!FHotReloadModule::ReinstanceClasses() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Developer\HotReload\Private\HotReload.cpp:1244]
UE4Editor_HotReload!TBaseRawMethodDelegateInstance<0,FHotReloadModule,void __cdecl(void),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:469]
UE4Editor_CoreUObject!UClassReplaceHotReloadClasses() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:842]
UE4Editor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:1002]
UE4Editor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:731]
UE4Editor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:955]
UE4Editor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:508]
UE4Editor_Core!FModuleManager::LoadModule() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:342]
UE4Editor_HotReload!FHotReloadModule::DoHotReloadInternal() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Developer\HotReload\Private\HotReload.cpp:799]
UE4Editor_HotReload!FHotReloadModule::DoHotReloadFromIDE() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Developer\HotReload\Private\HotReload.cpp:1523]
UE4Editor_HotReload!FHotReloadModule::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Developer\HotReload\Private\HotReload.cpp:1467]
UE4Editor_Core!FTicker::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Containers\Ticker.cpp:95]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5043]
UE4Editor!GuardedMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:169]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:137]
UE4Editor!WinMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:268]
UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [d:\agent\_work\5\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]
kernel32
ntdll
4.
오류를 못 잡겠다.
- 이건 4.26.0 버전의 오류 아닐까..?
- 기본 설정 값들이 뭔가 충돌 오류가 났나??
최후의 수단으로 버전 업데이트를 해보았다.
업데이트를 하면 기본 설정들이 덮어씌워지면서 초기화가 되지 않을까?
(4.26.0 버전) -> (4.26.1 버전)으로 업데이트를 해보았다.
어이없게도 고쳐짐. ㅋ
결론
나의 가설은
1. 이건 4.26.0 버전의 오류이거나,
2. 기본 설정 값들이 뭔가 충돌 오류가 난 것 같다.
버전 업데이트를 했더니,
1. 언리얼이 엔진 버그를 고쳤거나,
2. 기본 설정 값들이 업데이트(덮어씌워짐?)하면서 초기화가 된 것 같다.
허무하지만, 마음은 한결 가벼워졌다.
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