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언리얼 4.27.2버전입니다. Meta Quest 기기에 적용했습니다. (참고 사이트) PSO캐시 수집 밎 적용 https://m.blog.naver.com/gjcka1234/221536629756 UE5 PSO 캐시 적용 https://moris0712.tistory.com/55 셰이더 파이프라인 캐시(PSO캐시) 실전 사용법 https://www.youtube.com/watch?v=5FaN8jK85r0 PSO 캐시 언리얼 엔진 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/SharingAndReleasing/PSOCaching/ PSO에 대해.... 첫 쉐이더 컴파일을 할 때, 렉이 걸리는 현상을 히치라고 한다. 이거를 해결하는 방법이 PSO를 적용하는 것이다. 풀네임은 P..
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언리얼 인사이트 처음 다뤄봐서 틀린 부분 있을 수 있습니다!! 언리얼 4.27.2 버전입니다. (참고 사이트) 언리얼 엔진에서 프로젝트 런처 사용하기 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/Overview/ Get Started with Unreal Insights on Meta Quest https://developer.oculus.com/documentation/unreal/ts-unreal-insights/?locale=ko_KR Unreal Insight에 대해... 데이터를 수집해 시각화하고, 병목 상태를 찾게 도와주는 프로파일링 시스템이다. 💻 프로그램 실..
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RenderDoc 다운로드 https://renderdoc.org/ RenderDoc I've written this post with a specific target audience in mind, namely those who have a good grounding in existing APIs (e.g. D3D11 and GL) and understand the concepts of multithreading, staging resources, synchronisation and so on but want to know specifi renderdoc.org https://youtu.be/EF0YpKHfbAw
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현재 언리얼 VR 프로젝트를 최적화하는 작업을 하고 있다. VR 기기의 스펙만으로 프로젝트를 실행시키면 프레임 드랍이 심하기 때문에, 최적화가 필요하다. 나는 최적화에 대해서 잘 모르기 때문에 일단 삽질한 것을 다 기록해봐야겠다. 언리얼 에디터 콘솔 커맨드로 현재 드로우콜, 프레임 등등 정보를 볼 수 있음. stat unit stat unitgrpah stat fps 레벨의 액터를 Visible false한다고 해도, 보이지만 않을 뿐 드로우콜은 쓰여짐. 4.27에서 5로 올렸을때 SDK 못 찾아서 APK 빌드가 안되는 문제. https://forums.unrealengine.com/t/android-packaging-problem-the-sdk-for-android-is-not-installed-pro..
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상황 Item 객체를 생성해서 초기화를 한 뒤, 인벤토리에 저장하는 코드이다. // 테스트용 아이템 생성. UWeapon* TestItem = NewObject(); TestItem->Init(200); // 데이터 테이블에서 200번의 아이템 정보로 초기화시킴. // 인벤토리에 아이템 추가. Inventory->AddItem(TestItem); // 인벤토리에 아이템이 제대로 추가가 안 되는 오류가 발생함. 지금까지는 오류를 고칠 때, UE_LOG() 매크로로 로그를 출력하는 간단한 방법만 쓰고 있었다. 이 방법으로는 Item 객체 자체를 출력하는 것이 너무 삽질(?)이었다. '이 기회에 언리얼에서 디버깅 한번 해보자' 라는 생각이 들어서 하게 되었다. 디버깅 단축키 유니티에서 디버깅을 해보아서 디버깅..
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설명 방탈출 형식으로, 물건을 제자리에 돌려두면서 진행하는 게임입니다. 좀비는 플레이어가 바라보지 않을 때만 움직입니다. 옮기는 과정에서 블루프린트에서는 각 노드들을 헤더파일 걱정없이 막 사용했었다. C++에서는 헤더파일도 추가해줘야하고, 막 사용하던 함수가 어느 클래스의 함수인지도 알아야해서 생각보다 오래걸렸다. 간단한 프로젝트는 블루프린트가 훨씬 마음이 편한 것 같다. 힘들었던 점 네비게이션을 세부 설정하는 법을 몰라서 많이 헤맸다. 좁은 골목을 AI가 움직일 수 있도록 하거나, 문이 열렸을 때 네비게이션이 동적으로 생성되어야했다. 덕분에 네비게이션에 대해 많이 공부할 수 있었다. 소스 코드 https://github.com/mingyu0403/avoidZombie 물체를 가져다놓으면 문이 열리는 방..
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채팅 기능을 만들긴 했는데, 이거를 코드로 설명하면서 적으려니, 뭔가 많아보인다. 한 눈에 들어오도록 흐름을 이미지로 만들어봐야겠다. + 만들었는데 나는 이해가 되는데, 처음 보는 사람도 이해가 될라나..? UMG 제작하고, 기능 구현하기 총 2가지를 제작했다. 채팅 기능을 담당하는 WB_Chat 전체 화면 UI 기능을 담당하는 WB_Main WB_Chat에서 상속하는 UW_Chat 클래스 #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "UW_Chat.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UUW_Chat : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: virtua..
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리슨 서버 이전에 리슨 서버에 대해 간단하게 정리한 게 있었다. 2021.05.17 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버) [Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버) 데디케이트 서버 개념 호스트를 담당하는 서버 + 여러 명의 클라이언트 설명 계속 24시간 하루종일 돌아가야하는 게임일 경우, 데디케이트 서버를 사용한다. 참고 언리얼에서 데디케이트 서버를 mingyu0403.tistory.com 데디케이트 서버를 하려면 언리얼 소스 코드를 내려받아야해서, 비교적 간단한 리슨 서버를 배웠다. 그래서 이 프로젝트에서는 리슨 서버를 사용할 것이다. 리슨 서버 구현하기 리슨 서버는 간단하다. 다 구현되어있어서 사실 ..
푸쿠이
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