한 것들
프로젝트 생성하기
Unreal 4.26.1 버전을 사용했다.
깃 허브 연동하기
Git을 비교적 간단하게 사용할 수 있는 Github Desktop을 사용했다.
https://github.com/mingyu243/MyRPG
깃허브에 올릴 때
Commit->Push를 한다.
깃허브에서 처음으로 다운받을 때
Clone Repository를 한다.
비주얼스튜디오 파일인 .sln 파일은 올라가지 않았으므로, Clone Repository를 한 후에 따로 만들어주어야 한다.
깃허브에서 동기화할 때
Fetch Origin을 한다.
(.vs, Binaries, Intermediate 폴더, Sln 파일)을 지우고 다시 .sln파일을 만들어준다.
내 생각
프로젝트 생성
포트폴리오를 준비하려고 마음을 잡으니 뭔가 떨린다.
거창하게 생각하고 개발하면 망한다고 하니까 차근차근 만들어봐야겠다.
아직 게임 이름은 뭐로 할지 모르겠다.
깃허브 연동
매번 코딩을 할 때마다, 나의 노트북으로 혼자 개발해서 깃허브를 사용할 일이 없었다.
학원에서도 개발하고 집에서도 개발해야 하기 때문에, 깃허브를 사용하게 되었다.
개발 일지를 쓰는 이유
여러 개의 프로젝트를 해보면서 느낀 것이, 개발 일지를 쓰는 것이 귀찮더라도 쓰는 게 무조건 좋다는 생각이 들었다.
프로젝트를 진행할 때는 엄청 집중하기 때문에 세부적인 내용까지 기억날지 모르지만, 1년만 지나도 다 잊어버리게 된다.
그 프로젝트를 내가 만들긴 했는데, 뭘 어떻게 했더라? 포트폴리오에 적으면서도 양심에 찔렸다.
'이 기능에는 이러저러한 것들을 썼고, 저 기능을 만들 때는 이러한 고민을 통해 이렇게 만들었다. 만들어보니 이러한 것들이 불편해서 이러저러하게 바꾸었다.' 라는 경험을 얻는 것이 프로젝트의 목적이라고 생각한다.
개발 일지를 너무 잘 쓰려고 하면 오히려 시간이 뺏겨 역효과가 날 수 있으니, 그 때의 생각을 담는 정도로만 적어야겠다.
가장 큰 이유는 나중에 이 글들을 보면 재밌을 것 같다. ㅎㅎ
'Unreal' 카테고리의 다른 글
[Unreal C++] 캐릭터 기본 세팅 구현하기 (0) | 2021.05.27 |
---|---|
[Unreal C++] 게임 데이터 저장과 로딩 (0) | 2021.05.24 |
[Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버) (0) | 2021.05.17 |
[Unreal C++] Behavior Tree 5 (데코레이터 사용하기) (0) | 2021.05.12 |
[Unreal Error] 앱 실행 도중 pure virtual 함수가 호출되고 있었습니다 (GIsRunning == 1). (6) | 2021.05.12 |