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참고 문서 https://forums.unrealengine.com/t/umg-efficiency-of-uproperty-meta-bindwidgetanim/153330 UMG efficiency of UPROPERTY(meta=BindWidgetAnim ) Hey all! Just a quick question, I’m wondering if these bind tags run every frame similar to how the blueprint “property binding” functionality binds a property to a get function. I’d rather not use it if it sets the value every frame of the game. F foru..
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UMG 제작하기 솔직히 언리얼 UMG 한글 자료는 거의 없는 것 같다. 아예 감을 못잡다가 유튜브를 통해 잘 정리해주신 NDC 발표 자료를 발견했다. 유튜브는 화질이 안 좋고 소리가 작아서, 그냥 발표자료를 보는 게 편한 것 같다. 덕분에 UMG 제작에 대한 갈피를 잡았다. 감사합니당. 링크만 달았고, 안에 내용을 캡쳐한 건 아니니까 저작권 침해는 아니겠지?? http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0029.html#k%5B%5D=UMG NDC Replay 본 홈페이지에 게재, 공개된 발표자료, 동영상, 이미지, 스크립트 등 일체의 저작물(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물 ndcre..
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점프 판정을 맡을 변수 만들기 애니메이션을 담당하고 있는 PlayerAnim 클래스에 bIsInAir 변수를 선언한다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "PlayerAnim.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UPlayerAnim : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() public: UPlayerAnim(); virtual void NativeBeginPlay() override; virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; public: UPROPER..
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사용자 입력 값 매핑하기 높이가 일정한 기본 점프 구현하기 Character 클래스에 Jump 함수가 만들어져있기 때문에, 함수를 따로 만들지 않고 바로 바인딩해주면 된다. void APlayer_Base::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", EInputEvent::IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump); } 신경써야 할 설정 값은 많지 않지만, 알아두면 좋은 것들. // 캐릭터 생성자에 추가하면 되는 코드. GetChara..
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한 것들 2021.05.27 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 기본 세팅 구현하기 2021.05.27 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 이동과 카메라 회전 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 이동 애니메이션 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 점프 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 점프 애니메이션 구현하기 내 생각 아직까지는 구현한 내용들이 간단해서 막히는 부분은 없다. 근데 요즘 밤낮이 바뀐 ..
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캐릭터에 애니메이션 블루프린트 연결하기 AnimInstance 클래스를 상속받는 PlayerAnim 클래스를 생성한다. NativeUpdateAnimation 함수에서 캐릭터의 속력, 방향 값을 계속 업데이트해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "PlayerAnim.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UPlayerAnim : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() public: virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; public: UPROPERTY..
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사용자 입력 값 받기 축 매핑하기 마우스를 위로 올렸을 때, 카메라가 위로 가면 아래를 비추게 된다. 보통 게임은 위를 보기 위해 마우스를 위로 올린다. 이러한 이유로 값을 반전해주기 위해 LookUp을 -1로 지정했다. 입력 이벤트에 함수 바인딩하기 Character 클래스에서 SetupPlayerInputComponent() 를 오버라이딩해서 구현했다. public: virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; public: UFUNCTION() void LookUp(float AxisValue); UFUNCTION() void Turn(float AxisValue); UFUNC..
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구현을 시작해봅시다!! 기본 맵 + 캐릭터 에셋으로 시작했습니다. 캐릭터 기본 세팅 구현하기 Character를 상속받는 클래스 생성하기 SpringArm, Camera 컴포넌트를 추가하고, Mesh를 변경해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "Player_Base.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API APlayer_Base : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: APlayer_Base(); public: UPROPERTY(VisibleAnywhere) class USpringArmComponent* Sprin..
푸쿠이
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