Rendering Pipeline 내용을 듣기만 하니까 써먹으려고 하면 기억이 안 난다.
역시 정리하면서 기억하는 게 도움이 잘 된다.
렌더링 파이프라인
보이지 않는 공간에 존재하는 오브젝트들이 2D 화면으로 그려지기까지의 과정이다.
Unity 렌더링 파이프라인의 종류
https://www.youtube.com/watch?v=eJEwnI8UGe4
2018년도 영상이긴 하지만, Unity에서는 4가지의 렌더링 파이프라인이 있다고 소개한다.
1. 유니티에 기본적으로 내장 된 Built-In Renderer
장점
- 다양한 쉐이더와 이미지 이펙트가 존재함.
- 기존의 컨텐츠와 호환될 수 있음.
단점
- Scriptable Render Pipeline(SRP)을 통해 컨트롤 할 수 없음.
- Shader Graph 사용 불가함.
2. Custom Render Pipeline
장점
- 특정 게임에 최적화 된 렌더링 구현 가능.
단점
- 개발 난이도 높음.
- 그래픽스 프로그래머 필요.
- 작업량 많음.
Scriptable Render Pipeline(SRP) 2가지 종류
1. 유니버셜 렌더 파이프라인 (이전의 Lightweight (LWRP))
https://unity.com/kr/srp/universal-render-pipeline
찾아보니까 현재는 이름이 바뀌어서 수정함.
장점
- 퍼포먼스에 대해 최적화가 되어 있음.
- 모바일과 같은 성능에 민감한 환경 속에서 높은 성능을 보여줌.
2. High Definition Render Pipeline (HDRP)
https://unity.com/kr/srp/High-Definition-Render-Pipeline
장점
- 하이엔드 PC, 콘솔에서 고품질의 비주얼을 구현하는 데 좋음.
단점
- 성능이 낮은 플랫폼에서는 적합하지 않음.
SRP의 단점
- SRP를 도입하기 위해서는 새로운 워크플로우에 대한 학습이 필요함.
- 일부 서드파티 툴과 호환되지 않을 수 있음.
| 그냥 하고 싶은 말
Unity의 렌더링 파이프라인은 이렇게 나뉘어 지는 것 같다.
이제 신규 프로젝트들은 웬만해서는 SRP를 선택해서 시작할 것 같다.
'기타 > Unity' 카테고리의 다른 글
[Unity] Rendering Pipeline 정리 3 (과정) (2) | 2019.11.28 |
---|---|
[Unity] Rendering Pipeline 정리 2 (기법) (0) | 2019.11.28 |
[Unity Shader] 전광판 쉐이더 만들기 (2) | 2019.11.27 |
[Unity] 씬이 로딩될 때 실행되는 함수 (SceneManager.sceneLoaded) (0) | 2019.11.26 |
[Unity UI] Vertical Layout Group Reverse 구현하기 (2) | 2019.11.15 |