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게임 개발 관련 게시글을 올립니다. 학습한 내용을 정리하면서 공부하는 게 편해서 블로그에 글을 적고 있습니다.
참고 문서 answers.unrealengine.com/questions/911059/loguobjectbase-warning-null-object.html?sort=oldest 상황 에디터를 열어만 놓아도, 이 로그가 계속 쭈우우욱 떴다. 프레임 당 계속 찍히는 것 같다. 코드 상에서 NULL을 참조하고 있는 것 같긴 한데, 어느 부분의 코드에서 뜨는 오류인지 몰랐다. LogUObjectBase: Warning: NULL object 해결 코드를 IsValidLowLevel로 검색하니까, 쉽게 찾을 수 있었다. (원인을 때려 맞춘 느낌?) 오류 로그의 원인이 이게 아니라면, 원인을 찾기 힘들 듯하다. 업데이트로 돌아가는 함수에서 NULL을 참조하고 있었다. if 조건문에서 Player가 False일 때..
참고 문서 forums.unrealengine.com/t/what-causes-destroy-to-return-false-fail/148465 What causes Destroy() to return false? (Fail) I’ve been stuck on this for a couple of days. I have a blueprint actor that refuses to be deleted. Not just in code, but in the editor also. When I click play and the actor is spawned in, I F8 out and click the actor, and hit delete. The console output s forums.unrealengi..
참고 문서 이 게시글의 댓글을 보고 문제를 고칠 수 있었다. jollymonsterstudio.com/2018/12/10/unreal-engine-c-fundamentals-uanimnotify-uanimnotifystate/ Unreal Engine C++ Fundamentals – UAnimNotify & UAnimNotifyState Hey guys, Today we are going to continue exploring Unreal Engine C++ Fundamentals before we get back to our Player Character series by taking a look at Anim Notify and Anim Notify States. You can find the Gi..
참고 문서 docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/Components/1/index.html 1. 컴포넌트 만들고 붙이기 다양한 컴포넌트를 만들어 커스텀 폰에 붙여봅니다. docs.unrealengine.com 컴포넌트 추가 방법 컴포넌트를 생성해서 추가한 다음에, 그 컴포넌트의 속성을 건드리기 위해 변수로 가지고 있는 게 좋다. 1. 헤더에서 변수를 선언해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" // 포인터를 사용하기 때문에, Class 전방 선언을 해..
참고 문서 docs.unrealengine.com/ko/ProductionPipelines/UnrealBuildSystem/IWYUReferenceGuide/index.html IWYU 레퍼런스 가이드 Include-What-You-Use, IWYU, 사용하는 것만 포함시키는 종속성 모델을 사용하도록 변경된 UE4 코드베이스 개요입니다. docs.unrealengine.com IWYU (Include-What-You-Use) 그대로 번역하면 '너가 사용하는 것만 포함.' 이라는 뜻이다. 옛날의 언리얼 엔진은 Engine.h 및 UnrealEd.h 에서 많은 헤더들을 포함시켜놓고 Engine.h를 불러쓴 것 같다. (나는 이 때 안 써봐서 모르겠다. 배울 때부터 IWYU 방식이었다.) 엔진이 커지면서 개발..
참고한 영상 www.youtube.com/watch?v=B6KK0WaZwLI 이동하기 전에 네비 메쉬 깔기 2021.04.12 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal] 네비게이션 메쉬 설정하기 (Nav Mesh / Nav Link Proxy) [Unreal] 네비게이션 메쉬 설정하기 (Nav Mesh / Nav Link Proxy) 언리얼 문서 docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/NavMesh/index.html 내비메시 콘텐츠 예제 Navmesh 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com 네비 메쉬가 커버하는.. mingyu0403.tistory.com 이전 게시글에서 맵에 네비 ..
언리얼 문서 docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/NavMesh/index.html 내비메시 콘텐츠 예제 Navmesh 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com 네비 메쉬가 커버하는 영역 생성하기 NavMeshBoundsVolume을 맵에 끌어다 놓는다. 영역 보이게 하기 표시->내비게이션을 체크하면 된다. 단축키는 P이다. 영역 크기 조정하기 1. Scale 값을 조절하거나, 2. 디테일 창에서 Brush 크기 값을 조절하면 영역 크기가 바뀐다. 1번 방식으로 했을 경우, 나중에 영역 크기를 2배 3배할 때 복잡해질 수 있다. 그래서 나는 2번 방식으로 했다. 초록색 영역 안에서는 AI가 이동 가능하다. ..
영어 단어로 이렇게 쓰인다. Animation Notification (애니메이션 알림이라는 뜻.) -> Animation Notify -> Notify (라고 줄여서 씀.) 참고 애니메이션 노티파이 Notify, 노티파이는 애니메이션 시퀀스에서 이벤트를 구성하고 받아 외부 동작을 수행하는 알림 시스템입니다. docs.unrealengine.com Notify가 하는 일 애니메이션이 실행되는 동안 일정 타이밍에 이벤트를 발생시켜주도록 하는 것이다. 총을 발사하는 애니메이션에서 총을 발사하는 순간에 이펙트, 사운드 이벤트를 발생시키도록 했다. 생성하기 왼쪽의 P_Hit, WPN_SCI 노티파이는 내가 미리 만들어놨던 것이다. 오해 NO. 애니메이션이나 애니메이션 몽타주 창을 띄우고, 노티파이를 지정해주는 ..
푸쿠이
민규야 개발하자