참고 문서 docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/Components/1/index.html 1. 컴포넌트 만들고 붙이기 다양한 컴포넌트를 만들어 커스텀 폰에 붙여봅니다. docs.unrealengine.com 컴포넌트 추가 방법 컴포넌트를 생성해서 추가한 다음에, 그 컴포넌트의 속성을 건드리기 위해 변수로 가지고 있는 게 좋다. 1. 헤더에서 변수를 선언해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" // 포인터를 사용하기 때문에, Class 전방 선언을 해..
기타/Unreal
참고 문서 docs.unrealengine.com/ko/ProductionPipelines/UnrealBuildSystem/IWYUReferenceGuide/index.html IWYU 레퍼런스 가이드 Include-What-You-Use, IWYU, 사용하는 것만 포함시키는 종속성 모델을 사용하도록 변경된 UE4 코드베이스 개요입니다. docs.unrealengine.com IWYU (Include-What-You-Use) 그대로 번역하면 '너가 사용하는 것만 포함.' 이라는 뜻이다. 옛날의 언리얼 엔진은 Engine.h 및 UnrealEd.h 에서 많은 헤더들을 포함시켜놓고 Engine.h를 불러쓴 것 같다. (나는 이 때 안 써봐서 모르겠다. 배울 때부터 IWYU 방식이었다.) 엔진이 커지면서 개발..
참고한 영상 www.youtube.com/watch?v=B6KK0WaZwLI 이동하기 전에 네비 메쉬 깔기 2021.04.12 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal] 네비게이션 메쉬 설정하기 (Nav Mesh / Nav Link Proxy) [Unreal] 네비게이션 메쉬 설정하기 (Nav Mesh / Nav Link Proxy) 언리얼 문서 docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/NavMesh/index.html 내비메시 콘텐츠 예제 Navmesh 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com 네비 메쉬가 커버하는.. mingyu0403.tistory.com 이전 게시글에서 맵에 네비 ..
언리얼 문서 docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/NavMesh/index.html 내비메시 콘텐츠 예제 Navmesh 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com 네비 메쉬가 커버하는 영역 생성하기 NavMeshBoundsVolume을 맵에 끌어다 놓는다. 영역 보이게 하기 표시->내비게이션을 체크하면 된다. 단축키는 P이다. 영역 크기 조정하기 1. Scale 값을 조절하거나, 2. 디테일 창에서 Brush 크기 값을 조절하면 영역 크기가 바뀐다. 1번 방식으로 했을 경우, 나중에 영역 크기를 2배 3배할 때 복잡해질 수 있다. 그래서 나는 2번 방식으로 했다. 초록색 영역 안에서는 AI가 이동 가능하다. ..
영어 단어로 이렇게 쓰인다. Animation Notification (애니메이션 알림이라는 뜻.) -> Animation Notify -> Notify (라고 줄여서 씀.) 참고 애니메이션 노티파이 Notify, 노티파이는 애니메이션 시퀀스에서 이벤트를 구성하고 받아 외부 동작을 수행하는 알림 시스템입니다. docs.unrealengine.com Notify가 하는 일 애니메이션이 실행되는 동안 일정 타이밍에 이벤트를 발생시켜주도록 하는 것이다. 총을 발사하는 애니메이션에서 총을 발사하는 순간에 이펙트, 사운드 이벤트를 발생시키도록 했다. 생성하기 왼쪽의 P_Hit, WPN_SCI 노티파이는 내가 미리 만들어놨던 것이다. 오해 NO. 애니메이션이나 애니메이션 몽타주 창을 띄우고, 노티파이를 지정해주는 ..
참고 자료 제일 기본 공식 문서. docs.unrealengine.com/ko/InteractiveExperiences/Tracing/index.html 레이캐스트와 트레이스 피직스 트레이스 홈 페이지입니다. docs.unrealengine.com 조금 더 도움될 문서. www.unrealengine.com/ko/blog/collision-filtering 언리얼 엔진 4 의 콜리전 필터링 무엇이 충돌하는지를 선택하는 것은 매우 중요하지만 까다로울 수 있으며, UE4 개발 도중 꽤 오래 논의를 거쳤던 문제입니다. 저희 시스템이 처음에는 약간 복잡해 보일 수는 있지만, 매우 강력 www.unrealengine.com 요것들을 이해했으면, 트레이스를 왜 사용하는지, 어떤 값을 제공해주는지 알았을 것이다. 직..
방법 1. 액터를 하나 만든다. 2. 컴포넌트에 PoseableMesh를 추가하고, 설정 값을 바꾼다. 3. 이벤트가 들어오면 2번에서 만들었던 액터를 생성한다. (잔상이니까 내 위치에 생성.) 4. 생성하고 난 뒤, 애니메이션도 복제하도록 설정한다. 5. 잔상에 적용할 머터리얼을 생성한다. 이 때 설정 체크를 해줘야한다. 이걸 체크 안 하면, 오류 뜸. 아마 SkinnedRenderer만 체크하면 대부분 될 것 같다. 나는 캐릭터가 걸치는 망토가 Cloth라서 Clothing도 체크해주었다. (Clothing 체크 안하니까 저렇게 혼종이...) 6. 잔상에 존재하는 머터리얼 개수만큼 생성해서 세팅해준다. 이 머터리얼은 이후에 쓸 것이므로 변수에 저장해둔다. 머터리얼 변수는 Material Instanc..
CPP 파일 생성 C++ 클래스 폴더가 보일 때는 이렇게 쉽게 생성하면 된다. C++ 클래스 폴더가 보이지 않는다면, 한번만 이렇게 생성하고 난 뒤에는 C++ 클래스 폴더가 보일 것이다. CPP 파일 삭제 언리얼은 CPP 파일을 컴파일해서 엔진에서 모듈로 불러쓴다. 그러면 CPP 파일을 삭제하거나, 경로를 바꾸고 새롭게 빌드하면 된다. 1. 엔진을 종료한다. 2. 소스 파일들을 폴더에 정리하거나 필요없는 건 삭제한다. 3. 소스 컴파일 관련 폴더를 지우고, 새로 솔루션 파일을 만든다. .vs, Binartis, Intermediate 폴더, Sln 파일만 지우면 된다. 이 외의 초록색 동그라미는 어차피 일회성으로 쓰이는 파일이라 그냥 같이 지워준 것이다. 언리얼 엔진을 실행하면 리빌드할거냐고 묻는데, 그..