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// https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html 우선 A와 B가 충돌을 감지한다고 하면, 둘의 거리가 좁아질 때 충돌 처리가 일어날 것이다. 이것을 귀찮게 코드로 짜지 않아도, Unity에서 Collider로 처리할 수 있다. collide : 충돌하다collider : 충돌자collision : 충돌 의 의미를 가진다. // 나중에 이어서 적음.// 적을 내용. isTrigger 체크하면 OnTriggerEnter(Collider a), tag layer 체크, trigger는 포탈에 쓸 수 있다. 콜라이더 종류들. ㅇ 메소드 헷갈리면 안된다.오타가 나도 오류가 안나기 때문에 잘 적어주어야 한다. 나도 많이 헷갈렸다. OnTriggerEnter(C..
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이름(name)으로 찾기 GameObject.Find("오브젝트 이름"); // https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.Find.html 게임 씬 안에 있는 오브젝트를 모두 검사하여 찾는다. Transform.Find("오브젝트 이름"); // https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Find.html 해당 transform의 자식 오브젝트만 검사하여 찾는다.한 단계 밑의 자식만 검사한다. (자식의 자식은 검사하지 않는다.) 태그(tag)로 찾기 GameObject.FindWithTag("태그 이름"); 태그를 못찾았을 시에는 null 을 반환한다. 만약 이름이 "square" 이고, "box" 라는 ..
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Update() 스크립트가 활성화 상태일 때, 매 프레임마다 한번씩 호출된다. FixedUpdate() 유니티 엔진의 Edit -> ProjectSettings -> Time -> Fixed Timelep에서 설정되는 시간마다 실행된다. LatedUpdate() Update()가 끝난 후 실행된다.Update() 에서 캐릭터가 이동을 하면, LatedUpdate()에서 카메라로 캐릭터를 따라가는 것에 쓰일 수 있다.
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ㅇ 오브젝트 활성화/비활성화 시 호출되는 메소드 OnEnable() 활성화가 될 때 한번 실행된다.바로 활성화가 되어 있었으면, Awake() -> OnEnable() -> Start() 순으로 진행된다. OnDisable() 비활성화가 될 때 한번 실행된다. 보통 OnEnable 때 하고 싶은 것을 하고, OnDisable 때 종료하는 방식으로 많이 쓰인다.
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ㅇ Awake() 씬을 시작하기 전에 초기화하는 함수이다. ㅇ Start() 게임 시작 후, 첫번째 프레임의 Update 전에 한 번 실행한다. 나는 정확하게 어떤 기준으로 작동되는지는 잘 몰랐었고, 그냥 처음에 실행되나보다 라고 생각했다. 그래서 구글링한 결과!!를 정리하자면 오브젝트 비활성화, 스크립트 비활성화 Awake() 작동 X Start() 작동 X 오브젝트 활성화, 스크립트 비활성화 Awake() 작동 O Start() 작동 X 오브젝트 활성화, 스크립트 활성화 Awake() 작동 O Start() 작동 O 실행 순서 Awake() -> Start()
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출처) 진블로그님 - http://jinblog.kr/123?category=654425 Unity3D 4.2 Base SettingLayout - 2by3 가 일반적인 레이아웃Unity - Preferences - General - Always Show Project Wizard Check (동시 프로젝트 오픈가능)Unity - Preferences - External Tools - External Script Editor 에서 다른 편집기 툴로 변경 가능. (Ex - Microsoft VisualStudio 등)다른 툴로 변경시 Assets - Sync MonoDevelop Project 로 선택해서 실행해야 자동완성이 적용됨.Unity - Preferences - External Tools - Im..
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foreach < enumerator < for foreach는 속도가 가장 느리다. for문을 사용하지 못하는 상황이면, enumerator을 사용한다.가급적이면 for을 쓰는게 낫다.
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보통 본인이 소스코드를 직접 짜고, 오브젝트에 붙인 것들은 어떤 오브젝트에 어떤 스크립트가 있는 지 알 수 있겠지만, 외부에서 받아온 Package를 import할 때면, 어떤 오브젝트에 무슨 스크립트가 붙어있는 지 알기 어렵다. 아마 오브젝트를 일일히 클릭해서 어떤 스크립트가 달려있는 지 보았을 것이다. (나는 그랬다 ㅠㅠ) ※ 요약 스크립트를 우클릭한 후, Find References in Scene 을 클릭하면 Scene에 있는 오브젝트에서 스크립트를 가지고 있는 오브젝트만 검색된다. 알기 쉽게, 테스트 씬을 만들어보았다. 1. 순서대로 cube1 , cube2, cube3, cube4 (4개) 2. cube1 과 cube2 에만 a 스크립트를 만들어서 추가했다. 3. a 스크립트를 마우스 우클릭하..
푸쿠이
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