참고한 영상 오늘은 모델링에 좀 익숙해져서 그런지?? 2개의 영상을 보았다. 만들면서 막히는 게 없으니 별로 안 답답해서 좋다. www.youtube.com/watch?v=cSCJ2VfaUik www.youtube.com/watch?v=2YqIAPKQKbo 따라한 작품 망치와 칼을 만들었다. 망치는 지금까지 배운 기능들로 만들었고, 칼은 대칭을 처음으로 이용해서 만들었다. 간단한 모델링을 할 때, 대칭 기능을 이용하니 되게 간편해진다. 느낀 점 간단한 모델을 작업하는 것은 생각보다 쉽게 느껴진다. 물체의 구조를 떠올려서 작업하는 게 어려운 것 같다. 여기서는 얇게, 갈수록 볼록해지게 등등 하나하나의 디테일들이 모여서 그럴싸해보이는 모델이 완성되는 것 같다.
참고한 영상 정말 좋은 강의인 것 같다. 빛과 같다. www.youtube.com/watch?v=7jvzYQAtvwE 따라한 작품 그릇이랑 스푼을 만들어보았다. 어제 배운 컵이랑 합치기. 느낀 점 음... 나름 만족?? 각각 그릇처럼, 스푼처럼, 컵처럼 보이니까 성공아닐까?
다이렉트X를 공부하면서 램버트, 하프램버트를 구현해봤었다. (라이트 벡터와 노멀 벡터의 내적 연산.) [DirectX11] 12일차 (Depth 버퍼 만들기 / 디퓨즈 만들기) 조명 연산 앰비언트 라이트(간접광) + 디퓨즈(난반사) + 스페큘러(정반사) + ... = 최종 조명. 빛 처리는 하나하나 구한 뒤에 모두 더해서 구한다. 디퓨즈, 스페큘러는 구현하는 유명한 방법이 있다. mingyu0403.tistory.com 언리얼에서 구현을 해보려하니, 라이팅 벡터와 노말 벡터를 어떻게 얻어오는 지조차 알 수 없었다. ㅠㅠ 구글링을 하다보니, 마둠파님 블로그에 초보자를 위해 설명을 해주신 게 있었다. 유니티와 언리얼에서 NdotL 구현하기 안녕하세요 마둠파입니다. 블로그를 다시 시작하고 첫 글인데요, 한동안..
3ds Max 툴을 다시 배워보자. 저번에 한창 이펙트 만들기에 관심 많을 때, 3ds Max 프로그램을 다운받아서 튜토리얼 강의를 몇 번 따라 해 본 적이 있다. 지금 다시 해보려니까 기억이 하나도 안 난다. ㅠㅠ 저번에 3ds Max를 하다가 왜 그만뒀을까 생각해봤다. '게임을 만드는 데, 간단한 캐릭터 정도는 만들 수 있어야지.' 하는 생각에 3ds Max의 기초를 배웠었다. (사실 3ds Max가 좀 재미없었음.) 지루했었는데, Shader가 재밌어 보여서 Shader를 공부하러 갔다. Shader를 깊게 알아보려 하니, 기초 지식이 필요해서 렌더링 파이프라인을 공부했다. 렌더링 파이프라인을 이해하려면, DirectX를 해봐야 한다고 들어서 DirectX도 공부했다. 엄청 크게 돌아왔지만, 이제는..
오우.. 처음으로 언리얼에서 C++을 사용해본다. 아마 할 만하겠지..? 프로젝트 생성하기 처음 생성할 때 Blueprint와 C++을 고르는 것은 미세한 차이는 있지만, 의미가 없다. 언제든 프로젝트 내에서 블루프린트나 C++파일을 생성할 수 있기 때문이다. 직접해보니 블루프린트로 만들면 왼쪽처럼, C++로 만들면 오른쪽처럼 생성된다. GameModeBase가 블루프린트로 생성될지, C++로 생성될지가 차이점으로 보인다. 궁금해서 구글링 해봐도 정확히 뭐가 차이 나는 건지 모르겠다. C++ 파일 생성하기 나는 처음에 GameModeBase 파일이 보기 싫어서, 블루프린트로 생성했다. 블루프린트로 생성을 하게 되면, 우클릭을 해도 C++ 클래스 생성이 보이지 않는다. 그래서 처음 한번만 이렇게 생성해주면..
사이트 주소 color.adobe.com/ko/ https://color.adobe.com/ko/ color.adobe.com 컬러의 많은 조합을 지원해준다. 탭을 둘러보면 재밌는 게 많다. 티스토리 블로그를 꾸밀 때, 어울리는 색깔 없을까하다가 구글링을 통해 알게 되었다. 완전 좋은듯!!
Visual Studio에서 빌드를 하면, 계속 언리얼 엔진이 튕겼다. (엔진 크래시) 뭐가 문제일까 고민을 많이 하다가. 이득우님 책을 읽었을 때, 삭제해도 되는 파일들을 몇 개 소개해주신 게 기억났다. '이 파일들을 한번 삭제했다가 재시작하면 될까' 싶어서 해보았다. 삭제하고 재시작을 하니, 생각한 대로 파일들이 재생성되었다. 문제 발생 이후에 CPP 파일을 Visual Studio로 열었더니, 뭔가 이상해 보인다. 안돼!!!! ㅠㅠ 문제가 일어난 이유 삭제하면 안 되는 파일이었나..? 싶어서 이득우님 책을 다시 자세히 읽어봤다. Intermediate 폴더가 임시파일들을 저장하는 곳이라 삭제해도 되지만, 솔루션이 관리하는 파일들이 Intermediate 폴더 내 ProjectFiles 폴더에 존재한..
언리얼 문서 참고 docs.unrealengine.com/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimationRetargeting/index.html 애니메이션 리타기팅 리타기팅된 애니메이션을 여러 스켈레탈 메시에 사용하여, 애니메이션을 공유하는 법입니다. docs.unrealengine.com 애니메이션 리타기팅은 비슷한 스켈레톤을 사용하는 캐릭터에게 애니메이션 파일을 입혀주는? 느낌이다. 왼쪽의 모델에 오른쪽 애니메이션을 리타기팅해보겠다. 스켈레톤을 관리하는 곳에서 리타깃 매니저를 클릭하고, 리타깃 소스를 추가한다. 그 다음에는 릭을 설정해준다. 릭은 캐릭터의 뼈를 매핑해주는 작업이다. 이 뼈는 이 뼈의 움직임을 받는다. 를 설정해주는 것이다. (다리 뼈는 다리..