언리얼 문서 참고
docs.unrealengine.com/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimationRetargeting/index.html
애니메이션 리타기팅은
비슷한 스켈레톤을 사용하는 캐릭터에게 애니메이션 파일을 입혀주는? 느낌이다.
왼쪽의 모델에 오른쪽 애니메이션을 리타기팅해보겠다.
스켈레톤을 관리하는 곳에서
리타깃 매니저를 클릭하고, 리타깃 소스를 추가한다.
그 다음에는 릭을 설정해준다.
릭은 캐릭터의 뼈를 매핑해주는 작업이다.
이 뼈는 이 뼈의 움직임을 받는다. 를 설정해주는 것이다. (다리 뼈는 다리 뼈에 매핑.)
보통의 경우에는 뼈의 네이밍으로 자동 매핑을 해준다. 연결이 잘 안 되는 경우 수동으로 설정해주면 된다.
애니메이션 파일로 가서 리타기팅을 실행한다.
여러 애니메이션을 한번에 하려면, 애니메이션 파일을 여러 개 선택하고 진행하면 된다.
경로에 잘 저장되었고, 플레이해보면 애니메이션을 사용할 수 있다.
어렵지 않게 적용할 수 있다.
쉽구만!!
나는 아직까지 이런 경우를 겪은 적은 없지만,
2개 모델의 기본 포즈가 다를 경우 리타겟팅이 제대로 안 된다.
이럴 때는 본(뼈) 위치를 바꿔주어서 기본 포즈를 최대한 비슷하게 만들고, 리타겟팅을 하면 된다고 한다.
여기서 설정을 건드리면 될 듯.
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