언리얼 문서 참고
docs.unrealengine.com/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimationRetargeting/index.html
애니메이션 리타기팅
리타기팅된 애니메이션을 여러 스켈레탈 메시에 사용하여, 애니메이션을 공유하는 법입니다.
docs.unrealengine.com
애니메이션 리타기팅은
비슷한 스켈레톤을 사용하는 캐릭터에게 애니메이션 파일을 입혀주는? 느낌이다.
왼쪽의 모델에 오른쪽 애니메이션을 리타기팅해보겠다.
스켈레톤을 관리하는 곳에서
리타깃 매니저를 클릭하고, 리타깃 소스를 추가한다.
그 다음에는 릭을 설정해준다.
릭은 캐릭터의 뼈를 매핑해주는 작업이다.
이 뼈는 이 뼈의 움직임을 받는다. 를 설정해주는 것이다. (다리 뼈는 다리 뼈에 매핑.)
보통의 경우에는 뼈의 네이밍으로 자동 매핑을 해준다. 연결이 잘 안 되는 경우 수동으로 설정해주면 된다.
애니메이션 파일로 가서 리타기팅을 실행한다.
여러 애니메이션을 한번에 하려면, 애니메이션 파일을 여러 개 선택하고 진행하면 된다.
경로에 잘 저장되었고, 플레이해보면 애니메이션을 사용할 수 있다.
어렵지 않게 적용할 수 있다.
쉽구만!!
나는 아직까지 이런 경우를 겪은 적은 없지만,
2개 모델의 기본 포즈가 다를 경우 리타겟팅이 제대로 안 된다.
이럴 때는 본(뼈) 위치를 바꿔주어서 기본 포즈를 최대한 비슷하게 만들고, 리타겟팅을 하면 된다고 한다.
여기서 설정을 건드리면 될 듯.
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