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참고 https://tonikat.tistory.com/10 https://lee-seokhyun.gitbook.io/workspace/client/easy-mathematics/gdc2012/3 만들어 본 이유 평소에도 리그오브레전드 게임의 챔피언, 카이사의 Q 스킬 '이케시아 폭우'를 쓸 때마다 토도도독 박히는 느낌이 좋았다. 그런 느낌은 못 냈지만, 비슷하게 구현한 게시글을 봐서 나도 내 방식대로 구현해보았다. 베지어 곡선에 대해 많이 공부하게 되었다. 핵심 코드 가장 핵심은 역시 베지어 곡선이다. 3차 베지어 곡선을 썼는데, 3차 베지어 곡선은 점 4개로 위치를 구하는 것이다. 방정식으로 정석으로 코딩하면 이렇게 되는데, 수포자인 나는 이해가 한번에 가지 않는다. /// /// 3차 베지어 곡선...
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참고 옛날 게시글이긴 하지만, 쉐이더에 익숙해질 겸 만들어보았다. https://gamedevforever.com/326 원리 복잡한 수학은 아니고 약간의 수학을 얹었다고 설명해주시는데, 나한텐 이해하기 어려웠다...!! 순서대로 차근차근 이해해보자... 1. 최종적으로 알아야 할 값은 P' 위치이다. P' 위치 = P 위치 + (L 방향 * 선분 H 길이) 이다. P 위치는 World Position 노드로 알 수 있고, L 방향도 커스텀 노드로 알 수 있다. 2. H 길이를 구하려면......... 또 차근차근 이해해보자. 닮음비를 이용할 것이다. L:L.y = H:O H*L.y = O*L H = (O*L)/L.y L은 Normalize(빛 벡터)이기 때문에, 1이다. H = O/L.y 선분 O의 길..
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원하는 목적 UI에 들어가는 스프라이트 이미지가 있고, 테두리만 걸러내는 기능이 필요했다. 시도 테스트용 이미지로 옛날에 만들었던 구름? 텍스쳐를 사용했다. 이런 생각을 통해 이렇게 만들게 되었다. -> (원본 텍스쳐 - 조금 줄인 텍스쳐)를 하면 테두리만 남지 않을까? -> 텍스쳐를 어떻게 줄이지? -> UV Tiling으로 오브젝트를 늘려서 조절한 뒤에, Offset을 슥슥 조절하면 되지 않을까? Shader Graph는 Sprite Unlit로 생성했다. 이미지의 Tiling을 늘려보았다. Tiling을 조절해도 단 하나만 보이기 위해, 이미지의 Wrap Mode를 Repeat에서 Clamp로 변경했다. Offset을 조절해서 중앙에 오도록 만들어보자. ( 짤려서 안 보이지만, Offset 값은 (..
퇴근하고 와서 할 게 없다. 프로그래밍은 실컷 하다왔으니 더 공부하긴 싫다. 유튜브 보거나, 게임으로 시간 떼우기엔 너무 하는 게 없는 것 같다. 저번에 모델링을 해보려고 3ds Max 툴로 입문했는데, 요즘은 다 Blender를 쓰는 것 같아서 3ds Max에 흥미를 잃었다. Blender를 배워야겠다고 생각만 하고 있었는데, 그게 오늘인가보다. 단축키 정리는 정리해놔도 본 기억이 별로 없어서 안하려고 했는데, 튜토리얼 보다보니까 너무 많다......... 이거는 무조건 까먹는다. 여담 블렌더는 신기하게도 엄청 가벼운 느낌인데, 없는 기능이 없는 것 같다. 무료에다가 설치도 진짜 빠르다. 3ds Max랑 Blender 둘 다 찍먹만 해본 경험으로써 무겁고 설치도 힘든 3ds Max는 개인적으로 사용감이..
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https://www.youtube.com/watch?v=1fQzBYepKrY 위 튜토리얼을 보고 따라했습니다. 이거는 딱히 적어서 정리할 만한, 어려운 내용이 없다. Step 노드를 활용하면 이런 효과도 만들 수 있다~ 이런 느낌이다. Texture로 할 때는, 윗 부분 Position으로 하던 거를 Texture로 바꿔주기만 하면 된다. 튜토리얼에서는 Bloom효과를 적용해서 더 이쁘게 나오긴 했는데, 귀찮아서 적용 안 했다.
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https://www.youtube.com/watch?v=M7ICBYmZkds 위 튜토리얼을 따라했습니다. Opaque Texture 설정 투명 효과를 내려면, 뒤에 있는 오브젝트가 보여야 한다. 정말로 투명해지는 게 아니라, 투명이 될 모델에 뒤에 있는 오브젝트가 텍스쳐처럼 그려지는 것이다. 뒤의 그림을 가져오기 위해, Opaque Texture를 체크해주어야 한다. Opaque Texture 설정은 불투명 오브젝트를 다 그린 다음, 그 화면을 Texture로 저장해놓겠다는 의미이다. 그래서 반투명 오브젝트를 그릴 때, 저장해놓은 Texture를 이용할 수 있다. 그만큼 성능에 영향이 많이 가서, 모바일에서는 안 쓰는게 좋을 것 같다고 한다. Shader Graph 설정 라이팅 연산 없이, 불투명 오브..
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Shader Graph가 재밌어서, 간단하게 만들어보기로 했다. Main Light 설정부터 한다. Shader Graph의 노드에는 Light 노드가 없어서, Custom Function으로 Light를 받아와야 한다. Shader Graph는 Unlit Shader를 사용했다. #if defined(SHADERGRAPH_PREVIEW) lightDir = half3(0.5f, 0.5f, 0.0f); lightColor = 1; #else Light light = GetMainLight(); lightDir = light.direction; lightColor = light.color; #endif 사실 공식이 잘 기억 안나서, 저번에 코드로 정리해놓은 것을 보고 만들었다. 2021.03.03 - [기..
상황 Item 객체를 생성해서 초기화를 한 뒤, 인벤토리에 저장하는 코드이다. // 테스트용 아이템 생성. UWeapon* TestItem = NewObject(); TestItem->Init(200); // 데이터 테이블에서 200번의 아이템 정보로 초기화시킴. // 인벤토리에 아이템 추가. Inventory->AddItem(TestItem); // 인벤토리에 아이템이 제대로 추가가 안 되는 오류가 발생함. 지금까지는 오류를 고칠 때, UE_LOG() 매크로로 로그를 출력하는 간단한 방법만 쓰고 있었다. 이 방법으로는 Item 객체 자체를 출력하는 것이 너무 삽질(?)이었다. '이 기회에 언리얼에서 디버깅 한번 해보자' 라는 생각이 들어서 하게 되었다. 디버깅 단축키 유니티에서 디버깅을 해보아서 디버깅..
푸쿠이
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