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점프 판정을 맡을 변수 만들기 애니메이션을 담당하고 있는 PlayerAnim 클래스에 bIsInAir 변수를 선언한다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "PlayerAnim.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UPlayerAnim : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() public: UPlayerAnim(); virtual void NativeBeginPlay() override; virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; public: UPROPER..
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사용자 입력 값 매핑하기 높이가 일정한 기본 점프 구현하기 Character 클래스에 Jump 함수가 만들어져있기 때문에, 함수를 따로 만들지 않고 바로 바인딩해주면 된다. void APlayer_Base::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", EInputEvent::IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump); } 신경써야 할 설정 값은 많지 않지만, 알아두면 좋은 것들. // 캐릭터 생성자에 추가하면 되는 코드. GetChara..
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한 것들 2021.05.27 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 기본 세팅 구현하기 2021.05.27 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 이동과 카메라 회전 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 이동 애니메이션 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 점프 구현하기 2021.05.28 - [게임 엔진/[Unreal] Engine] - [Unreal C++] 캐릭터 점프 애니메이션 구현하기 내 생각 아직까지는 구현한 내용들이 간단해서 막히는 부분은 없다. 근데 요즘 밤낮이 바뀐 ..
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캐릭터에 애니메이션 블루프린트 연결하기 AnimInstance 클래스를 상속받는 PlayerAnim 클래스를 생성한다. NativeUpdateAnimation 함수에서 캐릭터의 속력, 방향 값을 계속 업데이트해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "PlayerAnim.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API UPlayerAnim : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() public: virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; public: UPROPERTY..
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사용자 입력 값 받기 축 매핑하기 마우스를 위로 올렸을 때, 카메라가 위로 가면 아래를 비추게 된다. 보통 게임은 위를 보기 위해 마우스를 위로 올린다. 이러한 이유로 값을 반전해주기 위해 LookUp을 -1로 지정했다. 입력 이벤트에 함수 바인딩하기 Character 클래스에서 SetupPlayerInputComponent() 를 오버라이딩해서 구현했다. public: virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; public: UFUNCTION() void LookUp(float AxisValue); UFUNCTION() void Turn(float AxisValue); UFUNC..
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구현을 시작해봅시다!! 기본 맵 + 캐릭터 에셋으로 시작했습니다. 캐릭터 기본 세팅 구현하기 Character를 상속받는 클래스 생성하기 SpringArm, Camera 컴포넌트를 추가하고, Mesh를 변경해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "Player_Base.generated.h" UCLASS() class MYRPG_API APlayer_Base : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: APlayer_Base(); public: UPROPERTY(VisibleAnywhere) class USpringArmComponent* Sprin..
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참고 문서 책 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' Chapter 15 게임 데이터 저장과 로딩 언리얼은 게임의 데이터를 저장하고 불러들이는 기능을 제공해준다. 이 기능을 사용하면 각 플랫폼별로 알맞은 최적의 장소에 데이터가 저장된다. 언리얼 에디터에서 게임 데이터를 저장하는 경우 프로젝트의 Saved 폴더에 있는 SaveGames 폴더에 저장된다. 구현해보기 SaveGame을 상속받아 ABSaveGame 클래스를 생성한다. #pragma once #include "ArenaBattle.h" #include "GameFramework/SaveGame.h" #include "ABSaveGame.generated.h" UCLASS() class ARENABATTLE_API UABSaveGame : p..
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한 것들 프로젝트 생성하기 Unreal 4.26.1 버전을 사용했다. 깃 허브 연동하기 Git을 비교적 간단하게 사용할 수 있는 Github Desktop을 사용했다. https://github.com/mingyu243/MyRPG mingyu243/MyRPG Unreal4로 제작해보는 RPG입니다. Contribute to mingyu243/MyRPG development by creating an account on GitHub. github.com 깃허브에 올릴 때 Commit->Push를 한다. 깃허브에서 처음으로 다운받을 때 Clone Repository를 한다. 비주얼스튜디오 파일인 .sln 파일은 올라가지 않았으므로, Clone Repository를 한 후에 따로 만들어주어야 한다. 깃허브에서..
푸쿠이
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