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참고 문서 책 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' Chapter 12 Blackboard에 키 추가하기 (무엇을 기억할건지.) 키 이름으로 접근할 수 있도록 Controller에 변수 추가하기 이렇게 만들면, 다른 코드에서 참조하기 편하다. #pragma once #include "ArenaBattle.h" #include "AIController.h" #include "ABAIController.generated.h" UCLASS() class ARENABATTLE_API AABAIController : public AAIController { GENERATED_BODY() public: AABAIController(); virtual void OnPossess(APawn* InPawn) ov..
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참고 문서 책 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' Chapter 12 & docs.unrealengine.com/ko/InteractiveExperiences/BehaviorTrees/index.html 비헤이비어 트리 (Behavior Tree) 우선순위가 높은 행동부터 실행할 수 있도록 트리 구조로 설계하는 기법이다. Behavior의 뜻이 행동이다. 블랙보드 (Blackboard) AI의 기억 저장소이다. 비헤이비어 트리 (Behavior Tree) AI의 프로세서이다. 블랙보드에 저장된 값을 이용해 어떠한 행동을 할지 결정한다. Behavior Tree 생성하기 컨텐츠 브라우저에서 우클릭해서 생성하면 된다. Behavior Tree 실행하기 AIController를 상속받아 ABAICon..
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참고 문서 answers.unrealengine.com/questions/865724/view.html 상황 책 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' 389page에 나오는 코드를 따라하다가 발견하게 되었다. 생성자에서 WidgetComponent에 UserWidget을 로드해서 저장해두었다. static ConstructorHelpers::FClassFinder UI_HUD(TEXT("WidgetBlueprint'/Game/Book/UI/UI_HPBar.UI_HPBar_C'")); if (UI_HUD.Succeeded()) { HPBarWidget->SetWidgetClass(UI_HUD.Class); HPBarWidget->SetDrawSize(FVector2D(150.0f, 50.0f)); ..
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참고 자료 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' Chapter 11 & docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/index.html 액터 컴포넌트란? 계층 구조를 가지는 컴포넌트는 Scene Component이다. 기능만 가지는 컴포넌트는 Actor Component이다. 블루프린트 창에서 보면 이렇게 구분된다. 액터 컴포넌트 제작하기 이 게시글에서 제작할 액터 컴포넌트는 Character Stat을 관리하는 컴포넌트이다. 기능을 독립적으로 만들어야 관리하기에 쉽다. Actor Component를 부모 클래스로 상속받아 클래스를 만든다. 클래스를 만들고 컴파일이 완료되면,..
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참고 자료 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' Chapter 11 & wergia.tistory.com/154 데이터 테이블을 사용하는 이유 게임 데이터를 파일로 따로 관리하면 체계적으로 관리할 수 있고, 더 편하게 사용할 수 있다. 나는 엑셀이 없어서 구글 스프레드시트를 사용했다. CSV 파일 만들기 엑셀 파일 형식은 사용할 수 없고, CSV 파일 형식으로 변환해야 사용할 수 있다. CSV 파일로 변환해주자. 엑셀 파일의 1행을 비워놓아서, CSV 파일의 첫번째 줄에 의미 없는 (,,,,,)가 생겼다. 언리얼에서 오류가 날 수 있으니 지워주자. 데이터 테이블 구조체 만들기 각 열의 이름과 유형이 동일한 구조체를 선언해야 한다. 구조체를 생성할 때, USTRUCT, GENERATED_BODY()..
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참고 문서 www.unrealengine.com/ko/blog/damage-in-ue4 blog.naver.com/destiny9720/220914505079 데미지 프레임워크에 대해서 유니티에는 데미지 프레임워크가 없어서 내 맘대로 구조체를 만들어서 사용했었다. ㅜㅜ 언리얼은 데미지를 주고받는 함수가 미리 구현되어있다. 엄청나게 편하다고 느꼈다. 데미지 프레임워크의 종류 데미지를 주는 함수의 종류 ApplyDamage : 기본적인 데미지 함수. ApplyPointDamage : 데미지를 주는 위치의 정보도 얻어올 수 있는 데미지 함수. (어디서 데미지를 주었는지.) ApplyRadialDamage : 범위 데미지를 줄 때 사용. (Origin으로부터 Radius만큼 데미지를 뿌린다.라는 느낌.) 데미지..
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참고 문서 answers.unrealengine.com/questions/911059/loguobjectbase-warning-null-object.html?sort=oldest 상황 에디터를 열어만 놓아도, 이 로그가 계속 쭈우우욱 떴다. 프레임 당 계속 찍히는 것 같다. 코드 상에서 NULL을 참조하고 있는 것 같긴 한데, 어느 부분의 코드에서 뜨는 오류인지 몰랐다. LogUObjectBase: Warning: NULL object 해결 코드를 IsValidLowLevel로 검색하니까, 쉽게 찾을 수 있었다. (원인을 때려 맞춘 느낌?) 오류 로그의 원인이 이게 아니라면, 원인을 찾기 힘들 듯하다. 업데이트로 돌아가는 함수에서 NULL을 참조하고 있었다. if 조건문에서 Player가 False일 때..
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참고 문서 forums.unrealengine.com/t/what-causes-destroy-to-return-false-fail/148465 What causes Destroy() to return false? (Fail) I’ve been stuck on this for a couple of days. I have a blueprint actor that refuses to be deleted. Not just in code, but in the editor also. When I click play and the actor is spawned in, I F8 out and click the actor, and hit delete. The console output s forums.unrealengi..
푸쿠이
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