방법 1. 액터를 하나 만든다. 2. 컴포넌트에 PoseableMesh를 추가하고, 설정 값을 바꾼다. 3. 이벤트가 들어오면 2번에서 만들었던 액터를 생성한다. (잔상이니까 내 위치에 생성.) 4. 생성하고 난 뒤, 애니메이션도 복제하도록 설정한다. 5. 잔상에 적용할 머터리얼을 생성한다. 이 때 설정 체크를 해줘야한다. 이걸 체크 안 하면, 오류 뜸. 아마 SkinnedRenderer만 체크하면 대부분 될 것 같다. 나는 캐릭터가 걸치는 망토가 Cloth라서 Clothing도 체크해주었다. (Clothing 체크 안하니까 저렇게 혼종이...) 6. 잔상에 존재하는 머터리얼 개수만큼 생성해서 세팅해준다. 이 머터리얼은 이후에 쓸 것이므로 변수에 저장해둔다. 머터리얼 변수는 Material Instanc..
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CPP 파일 생성 C++ 클래스 폴더가 보일 때는 이렇게 쉽게 생성하면 된다. C++ 클래스 폴더가 보이지 않는다면, 한번만 이렇게 생성하고 난 뒤에는 C++ 클래스 폴더가 보일 것이다. CPP 파일 삭제 언리얼은 CPP 파일을 컴파일해서 엔진에서 모듈로 불러쓴다. 그러면 CPP 파일을 삭제하거나, 경로를 바꾸고 새롭게 빌드하면 된다. 1. 엔진을 종료한다. 2. 소스 파일들을 폴더에 정리하거나 필요없는 건 삭제한다. 3. 소스 컴파일 관련 폴더를 지우고, 새로 솔루션 파일을 만든다. .vs, Binartis, Intermediate 폴더, Sln 파일만 지우면 된다. 이 외의 초록색 동그라미는 어차피 일회성으로 쓰이는 파일이라 그냥 같이 지워준 것이다. 언리얼 엔진을 실행하면 리빌드할거냐고 묻는데, 그..
에러 상황 CPP 컴파일만 하면, 언리얼 엔진이 Crash가 난다. CPP 컴파일은 성공이고, 재시작한 엔진에서도 코드따라 잘 동작하는데 뭐가 문제일까... 컴파일 할 때마다, 언리얼 엔진이 Crash나서 재시작해야하니 여간 귀찮은 게 아니다. 오류 메세지 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000138 UE4Editor_CoreUObject UE4Editor_CoreUObject UE4Editor_CoreUObject UE4Editor_Engine UE4Editor_Engine UE4Editor_Engine UE4Editor_UnrealEd UE4Editor_UnrealEd UE4Editor_Unreal..
참고한 영상 오늘은 모델링에 좀 익숙해져서 그런지?? 2개의 영상을 보았다. 만들면서 막히는 게 없으니 별로 안 답답해서 좋다. www.youtube.com/watch?v=cSCJ2VfaUik www.youtube.com/watch?v=2YqIAPKQKbo 따라한 작품 망치와 칼을 만들었다. 망치는 지금까지 배운 기능들로 만들었고, 칼은 대칭을 처음으로 이용해서 만들었다. 간단한 모델링을 할 때, 대칭 기능을 이용하니 되게 간편해진다. 느낀 점 간단한 모델을 작업하는 것은 생각보다 쉽게 느껴진다. 물체의 구조를 떠올려서 작업하는 게 어려운 것 같다. 여기서는 얇게, 갈수록 볼록해지게 등등 하나하나의 디테일들이 모여서 그럴싸해보이는 모델이 완성되는 것 같다.
참고한 영상 정말 좋은 강의인 것 같다. 빛과 같다. www.youtube.com/watch?v=7jvzYQAtvwE 따라한 작품 그릇이랑 스푼을 만들어보았다. 어제 배운 컵이랑 합치기. 느낀 점 음... 나름 만족?? 각각 그릇처럼, 스푼처럼, 컵처럼 보이니까 성공아닐까?
다이렉트X를 공부하면서 램버트, 하프램버트를 구현해봤었다. (라이트 벡터와 노멀 벡터의 내적 연산.) [DirectX11] 12일차 (Depth 버퍼 만들기 / 디퓨즈 만들기) 조명 연산 앰비언트 라이트(간접광) + 디퓨즈(난반사) + 스페큘러(정반사) + ... = 최종 조명. 빛 처리는 하나하나 구한 뒤에 모두 더해서 구한다. 디퓨즈, 스페큘러는 구현하는 유명한 방법이 있다. mingyu0403.tistory.com 언리얼에서 구현을 해보려하니, 라이팅 벡터와 노말 벡터를 어떻게 얻어오는 지조차 알 수 없었다. ㅠㅠ 구글링을 하다보니, 마둠파님 블로그에 초보자를 위해 설명을 해주신 게 있었다. 유니티와 언리얼에서 NdotL 구현하기 안녕하세요 마둠파입니다. 블로그를 다시 시작하고 첫 글인데요, 한동안..
3ds Max 툴을 다시 배워보자. 저번에 한창 이펙트 만들기에 관심 많을 때, 3ds Max 프로그램을 다운받아서 튜토리얼 강의를 몇 번 따라 해 본 적이 있다. 지금 다시 해보려니까 기억이 하나도 안 난다. ㅠㅠ 저번에 3ds Max를 하다가 왜 그만뒀을까 생각해봤다. '게임을 만드는 데, 간단한 캐릭터 정도는 만들 수 있어야지.' 하는 생각에 3ds Max의 기초를 배웠었다. (사실 3ds Max가 좀 재미없었음.) 지루했었는데, Shader가 재밌어 보여서 Shader를 공부하러 갔다. Shader를 깊게 알아보려 하니, 기초 지식이 필요해서 렌더링 파이프라인을 공부했다. 렌더링 파이프라인을 이해하려면, DirectX를 해봐야 한다고 들어서 DirectX도 공부했다. 엄청 크게 돌아왔지만, 이제는..
오우.. 처음으로 언리얼에서 C++을 사용해본다. 아마 할 만하겠지..? 프로젝트 생성하기 처음 생성할 때 Blueprint와 C++을 고르는 것은 미세한 차이는 있지만, 의미가 없다. 언제든 프로젝트 내에서 블루프린트나 C++파일을 생성할 수 있기 때문이다. 직접해보니 블루프린트로 만들면 왼쪽처럼, C++로 만들면 오른쪽처럼 생성된다. GameModeBase가 블루프린트로 생성될지, C++로 생성될지가 차이점으로 보인다. 궁금해서 구글링 해봐도 정확히 뭐가 차이 나는 건지 모르겠다. C++ 파일 생성하기 나는 처음에 GameModeBase 파일이 보기 싫어서, 블루프린트로 생성했다. 블루프린트로 생성을 하게 되면, 우클릭을 해도 C++ 클래스 생성이 보이지 않는다. 그래서 처음 한번만 이렇게 생성해주면..