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게임 개발 관련 게시글을 올립니다. 학습한 내용을 정리하면서 공부하는 게 편해서 블로그에 글을 적고 있습니다.
World Position 노드 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력하는 표현식입니다. 개념 설명은 언리얼 문서가 정확하다. https://docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/index.html Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com 일단 기본 노드만 연결시켜보았다. 큐브 좌표는 0,0,0 이다. 너무 밝아서 구분을 못하겠다. 베이스 컬러로 바꾸었다. 아직까지는 색을 보면 RGB값으로 보이지 않아서, 천천히 RGB값을 구해보았다. X축 방향으로는 ..
이 게시글은 움짤이 있습니다. 데이터가 많이 나갈 수도 있습니다. Physics Handle 컴포넌트 이 컴포넌트를 이용하면 오브젝트를 Grab하고 있을 수 있다. 자세한 내용은 언리얼 문서로 ㄱㄱ. https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Physics/Components/PhysicsHandle/index.html Physics Handle Physics Handle docs.unrealengine.com Physics Handle 컴포넌트 사용해보기 우선 1인칭 템플릿으로 프로젝트를 생성하고, 캐릭터 블루프린트 창을 연다. Physics Handle 컴포넌트를 추가한다. 앞의 오브젝트를 잡아야하니까 일단 앞에 존재하는 오브젝트를 얻어와야한다. 밑의 예제..
이 게시글은 움짤이 있습니다. 데이터가 많이 나갈 수도 있습니다. Screen Position 노드 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 화면 공간 위치를 출력하는 표현식입니다. 개념 설명은 언리얼 문서가 정확하다. https://docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rich_tooltips#screenposition Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com ..
TimeLine 노드 타임라인 노드는 간단한 애니메이션을 제작할 때 사용된다. (문이 스르륵 열리거나, 빛이 서서히 켜지는 등) 역시 자세한 설명은 문서를 참고하는 것이 제일 정확하다. docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/index.html 타임라인 언리얼 엔진 4 블루프린트의 타임라인에 대한 개요서입니다. docs.unrealengine.com TimeLine 노드, 트랙 생성 타임라인 노드를 추가한다. 노드를 더블클릭하면 창이 뜨는데, 트랙을 생성하자. 트랙 종류가 여러가지인데, 나는 하나의 값만을 필요로 하기 때문에 float 트랙을 생성했다. 트랙을 만들고 이름을 설정한다. 설정하게 되면, ..
머터리얼 파라미터 값을 변경하는 것은 자주 쓰이는 것 같다. 오브젝트의 색이 변하거나, 오브젝트의 투명도를 조절하거나 등등 머터리얼 값을 파라미터로 설정한다 머터리얼에 값을 사용할 때는 Constant 관련 노드, Parameter 관련 노드를 사용할 수 있다. 정해져있는 고정 값이면 Constant 노드를 사용한다. Constant 노드는 외부에서 접근해서 변경할 수 없다. 이미 만들어져있는 Constant 노드를 우클릭해서 Parameter 노드로 변환할 수 있다. 값 변화를 주고 싶다면 Parameter 노드를 사용한다. Parameter 노드는 Name을 가지고, 값을 변화할 때의 최솟값과 최댓값을 지정할 수 있다. 머터리얼 인스턴스를 생성하고, 변수에 저장 파라미터의 값을 변경할 때는 독립적이라..
이 게시글은 움짤이 있습니다. 데이터가 많이 나갈 수도 있습니다. 텍스쳐 선택에 실수(?)해서 동그란 모양이 많이 나옵니다. Texture Sample 노드 텍스처에서 색 값을 출력합니다. 이 텍스처는 (노멀 맵 포함) 정규 Texture2D, 큐브맵, 무비 텍스처가 될 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Textures/index.html Texture 표현식 텍스처 샘플을 뽑아 출력하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com 개념적 설명은 언리얼 문서를 보는 게 가장 좋은 것 같다. Texture Sample 노드 알아보기 (생성 단축키 T+클릭) 예제는 St..
평범한 리소스 임포트 파일로 가지고 있는 모델(.fbx)이나 이미지(.tga)들을 임포트하는 방법은 언리얼 문서에 친절히 나와있다. https://docs.unrealengine.com/ko/WorkingWithContent/Importing/HowTo/ContentBrowserImport/index.html 임포트 버튼을 사용한 임포트 방법 콘텐츠 브라우저의 임포트 기능을 사용해서 콘텐츠를 추가하는 법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 각종 템플릿이나 시작용 콘텐츠 임포트 프로젝트를 생성할 때, 각종 템플릿이나 시작용 콘텐츠를 추가 안 했을 때가 있다. 추가 안했다고 프로젝트를 다시 안 만들어도된다. (난 몰랐어서 다시 프로젝트 만들었음 ㅎ) 선택 안 했을 경우, 이후에 추가하는 방..
이 게시글은 움짤이 있습니다. 데이터가 많이 나갈 수도 있습니다. SceneDepth 노드 기존의 씬 깊이를 출력하는 표현식이다. PixelDepth 와 비슷하나, PixelDepth 는 현재 그려지고 있는 픽셀의 깊이만 샘플링할 수 있는 반면, SceneDepth 는 어느 위치의 깊이도 샘플링할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Depth/index.html Depth 표현식 렌더링되는 픽셀의 깊이를 다루는 표현식입니다. docs.unrealengine.com 이렇게 적혀있는데, 읽는 것만으로는 이해가 안 간다. PixelDepth는 Pixel이 그려질 때의 거리, Scen..
푸쿠이
민규야 개발하자