기타/Unity

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보통 본인이 소스코드를 직접 짜고, 오브젝트에 붙인 것들은 어떤 오브젝트에 어떤 스크립트가 있는 지 알 수 있겠지만, 외부에서 받아온 Package를 import할 때면, 어떤 오브젝트에 무슨 스크립트가 붙어있는 지 알기 어렵다. 아마 오브젝트를 일일히 클릭해서 어떤 스크립트가 달려있는 지 보았을 것이다. (나는 그랬다 ㅠㅠ) ※ 요약 스크립트를 우클릭한 후, Find References in Scene 을 클릭하면 Scene에 있는 오브젝트에서 스크립트를 가지고 있는 오브젝트만 검색된다. 알기 쉽게, 테스트 씬을 만들어보았다. 1. 순서대로 cube1 , cube2, cube3, cube4 (4개) 2. cube1 과 cube2 에만 a 스크립트를 만들어서 추가했다. 3. a 스크립트를 마우스 우클릭하..
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※ 유니티 엔진을 다룰 수 있는 사람을 기준으로 정리했습니다. 나는 Gear VR with Controller를 사용했다.제품 소개 - http://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ Gear VR이 뭔지는 한번쯤 알면 괜찮을 것 같다. 추상적으로 생각만 하면 말하기 힘드니까. Gear VR 은 삼성전자가 오큘러스 VR과 협력하여 개발한 HMD 기기라고 한다.(HMD 는 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함.) 그래서 개발 관련 패키지를 오큘러스에서 다운받아 사용하는 것 같다. VR 컨텐츠 제작을 하기 위해 내가 원했던 것들을 말해보면, 1. 스마트폰 자이로스코프 센서를 이용하여, 내가 VR을 끼고 여러 방향을 보면 이에 따라 카메라도 움직이는 것.2. Controll..
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Transform Position(위치), Rotation(회전), Scale(크기)를 가진다. Unity는 왼손 좌표계를 사용한다. 우리의 눈이 왼손의 손등을 볼 수 있도록 하면, (손바닥이 앞을 향하도록) 순서대로 첫번째 손가락 (X축의 양수) 두번째 손가락 (Y축의 양수) 세번째 손가락 (Z축의 양수) 로 쉽게 이해할 수 있다. 핵꿀팁인듯. 좌표계를 외울 필요는 없지만, 이렇게 한번 알아두면 계속 기억난다. 프로그램마다 좌표계의 축이 다르지만, 유니티는 이런 좌표계를 사용한다고 알면 된다. Transform과 transform의 차이 프로그래밍을 배우는 초반에 많이 헷갈렸던 것이다. 개념적 차이를 알고 있어야 한다. Transform 위치, 회전, 크기를 담고 있는 컴포넌트의 정보다. (데이터 구조..
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1. 자주 접근하는 컴포넌트는 캐칭한다. 이것보다는 이것이 성능에 부담이 덜 간다. 2018.04.30 수정 )잘못 알고있었다. ㅈㅅㅈㅅ this.transform은 그냥 사용해도 된다. this.transform은 유니티에서 기본으로 지원해주기 때문에, 자신의 transform은 굳이 받아 올 필요가 없다.(유니티서 지원해주는 것이 transform 말고도 더 있을수도 있다.) 유니티에서 기본으로 transform 변수에 담아준다고 한다. (계속 참조하는 것이 아니다.) 2018.05.01 또 수정) Unity Hub 에 질문을 올렸는데, 이렇게 답변을 해주셨다.... 많이 사용하는 컴포넌트는 캐칭해서 사용하는 게 좋겠다. 컴포넌트를 얻어와야하는 상황이라면 변수에 담아놓고 사용하는 것이 좋다.ex) 적..
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Vector3 간단히 나타내기 Vector3.forward new Vector3 (0,0,1) Vector3.back new Vector3 (0,0,-1) Vector3.up new Vector3 (0,1,0) Vector3.down new Vector3 (0,-1,0) Vector3.right new Vector3 (1,0,0) Vector3.left new Vector3 (-1,0,0) Vector3.one new Vector3 (1,1,1) Vector3.zero new Vector3 (0,0,0) 그래서 앞으로 15를 가는 것을 코드로 짤 때에는,new Vector3(0,0,15) 보다는 Vector3.forward * 15 가 가독성이 좋다!!
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Play mode에서 수정을 하면 Play를 중지시켰을 때, 변경 사항이 저장되지 않는다. 그래서 Play mode인지 모르고, 수정하다가 저장이 안 돼서 낙담하는 상황이 가끔 생긴다. 되돌릴 수는 없지만, 방지할 수는 있다. 이런 실수를 하지 않기 위해서는 간단하게 설정을 해주면 된다. 1. Edit → Preference에 들어간다. 2. Colors → General 하위의 Playmode tint의 색을 원하는 색상으로 바꾼다. 결과> (이렇게 변하는 것을 볼 수 있다.) 색깔이 바뀌어서, 확실히 Play mode라는 것을 인지하기 쉬워졌다. 이제 헷갈려서 실수하지 말자!!
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내가 자주 사용하는 단축키를 정리한 것이다. Q, W, E, R, T 상단 도구 (선택, 이동, 회전, 크기, 2D)를 선택할 수 있다. V V를 누르고 모서리에 마우스커서를 가져가면, 축이 움직인다. 중간에 있는 축을 모서리로 움직일 수 있게 하여,다른 오브젝트에 갖다대면 자석처럼 알맞게 붙을 수 있도록 한다. Shift + Space 선택하고 있는 창의 크기를 크게 할 수 있다. ex) Game 창 클릭 후 단축키 입력 시 Maxmize된다. Ctrl + Shift + F 선택하고 있는 오브젝트의 transform을 Scene에서 보이는 뷰의 transform으로 바꿀 수 있다. ex) 카메라 위치를 잡을 때 유용!마음에 드는 뷰가 있을 때 카메라를 움직여 이동시키기 보다는, Ctrl + Shift ..
푸쿠이
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