3ds Max 공부를 안 할때마다 잊어버려서 그냥 자주쓰는 단축키들을 정리해놓으려고 한다. 3ds Max를 오랜만에 해서 단축키가 기억 안 날때마다 한번씩 읽으면 좋을 것 같다. (다른 사람들이 정리해놓은 단축키는 한번 보면 바로 잊어버린다... 내가 스스로 정리해보면 기억에 오래 남지않을까??) 툴 단축키 Q Select 모드 W 이동 모드 E Rotate 모드 R Scale 모드 G Grid 보이게 하기 J 바운딩 박스 보이게 하기 View 보기 F3 와이어프레임 (면은 투명하게 하고, 모서리만 보임) F4 모서리 보이게 하기 Alt + X 오브젝트가 반투명으로 보임 Alt + W View 창 확대 마우스 휠 클릭 (Top 뷰에서 잘 보이는 오브젝트들을 선택해놓고, Left 뷰에서 작업하고 싶을 때)..
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https://answers.unity.com/questions/1668898/github-desktop-warning-lf-will-be-replaced-by-crlf.html Github Desktop "warning: LF will be replaced by CRLF" - Unity Answers answers.unity.com (에러 메세지가 복사가 안된다... ㅠㅠ) warning: CRLF will be replaced by LF in some/file.file. The file will have its original line endings in your working directory. 새로운 프로젝트를 시작하고, 깃허브에 Commit을 했는데 오류가 발생했다. 위의 게시글에 있는 방법처럼..
정리 1 게시글에서 렌더링 파이프라인이 보이지 않는 공간에 존재하는 오브젝트들이 2D 화면으로 그려지기까지의 과정이다. 라고 설명했는데, 이번 게시글에서는 이 과정을 풀어서 자세히 정리해보려고 한다. 헷갈리는 용어들 (드로우콜, 배칭, 레스터라이저, 컬링 등)에 대해서도 확실히 이해할 수 있을 것이다. 렌더링 파이프 라인 과정 Mesh의 Lifecycle을 기반으로 설명한다. 1. Mesh를 불러오고, 렌더링할 것을 요구한다. 게임(또는 어플)이 실행되면, 게임은 Mesh를 불러오는 것과 불러온 Mesh를 렌더링할 것을 요구한다. 2. Mesh를 Disk에서 RAM으로 불러온다. Disk일 때는 .obj, .fbx 등이지만, RAM으로 Load하는 과정에서 메쉬 정보로 바뀐다. RAM은 버텍스 위치의 정..
렌더링 기법 정리하는 겸해서 렌더링 기법에 대해 더 알아보았는데, 설명이 잘 되어있다. https://www.slideshare.net/agebreak/ndc11-deferred-shading | 포워드 렌더링 Single-pass - 해당 라이트에 영향을 받지 않아도 라이트 연산. - 화면에 렌더링 되지 않는 면(Culling)도 셰이팅 연산을 해야만 한다. - 멀티 라이트 상황에서 관리가 어렵다. - 그림자와의 통합이 어렵다. 예시) 1억 개의 오브젝트, 50개의 라이트 라이팅만을 위한 계산양 : 1억 * 50 Multi-pass - 화면에 렌더링 되지 않는 면(Culling)도 셰이팅 연산을 해야만 한다. - 높은 배치 카운트 ( 1 / object / light ) // 배치를 잘 몰라서 이해가 ..
Rendering Pipeline 내용을 듣기만 하니까 써먹으려고 하면 기억이 안 난다. 역시 정리하면서 기억하는 게 도움이 잘 된다. 렌더링 파이프라인 보이지 않는 공간에 존재하는 오브젝트들이 2D 화면으로 그려지기까지의 과정이다. Unity 렌더링 파이프라인의 종류 https://www.youtube.com/watch?v=eJEwnI8UGe4 2018년도 영상이긴 하지만, Unity에서는 4가지의 렌더링 파이프라인이 있다고 소개한다. 1. 유니티에 기본적으로 내장 된 Built-In Renderer 장점 - 다양한 쉐이더와 이미지 이펙트가 존재함. - 기존의 컨텐츠와 호환될 수 있음. 단점 - Scriptable Render Pipeline(SRP)을 통해 컨트롤 할 수 없음. - Shader Gra..
전광판 쉐이더를 정리한 글을 보았는데, 너무 신기했다. '쉐이더는 때깔(?)을 이쁘게 할려고 사용한다.' 라고 생각했는데, 무한하게 응용이 가능한 것 같다. 제작 방법도 자세하게 설명되어 있어서 바로 따라 만들어 보았다. http://blog.naver.com/plasticbag0/221567167750 유니티 쉐이더를 이용한 LED 전광판 구현일지! 오랜만에 쉐이더 포스팅을 하네요~오늘 만들 쉐이더는 LED전광판 입니다!설명은 서피스쉐이더로 했지만 ... blog.naver.com 우선 만들기 위해 세팅을 했다. 1. Quad 오브젝트 추가 (영상 크기에 맞게 늘려줌.) 2. Video Player 컴포넌트 추가 (Video는 겨울왕국 2 예고편을 사용했다. 저번 주에 봤는데 너무 재밌었다. ㅎㅎ) 3..
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager-sceneLoaded.html Unity - Scripting API: SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see: You've told us there are code samples on this page which don't work. If yo..
RPG 장르를 만들게 된 이유 간단한 아케이드 게임과 기능 구현을 해보는 연습만 했기 때문에, 나도 하나의 게임을 만들어 보고 싶었다. 개발 기간 2019.10.10. ~ 2019.11.21. (약 6주) 영상 소리는 없습니다.. 소스코드 https://github.com/mingyu0403/BecomeAnAdventurer 코드 구현 특징 - GameManager, GameUIManager 등 싱글톤 기법을 이용. - 변수의 Get Set 프로퍼티를 이용한 UI 데이터 바인딩. - 코루틴을 이용하여 최적화. - 자주 쓰이는 오브젝트는 Object Pooling을 이용. ◎ 설정 값만큼 생성해놓고, 부족하면 더 생성함. - 클래스들은 상속을 하여 유지보수하기 쉽게 구현. ◎ 모든 퀘스트는 Quest 추상..