Rendering Pipeline 내용을 듣기만 하니까 써먹으려고 하면 기억이 안 난다. 역시 정리하면서 기억하는 게 도움이 잘 된다. 렌더링 파이프라인 보이지 않는 공간에 존재하는 오브젝트들이 2D 화면으로 그려지기까지의 과정이다. Unity 렌더링 파이프라인의 종류 https://www.youtube.com/watch?v=eJEwnI8UGe4 2018년도 영상이긴 하지만, Unity에서는 4가지의 렌더링 파이프라인이 있다고 소개한다. 1. 유니티에 기본적으로 내장 된 Built-In Renderer 장점 - 다양한 쉐이더와 이미지 이펙트가 존재함. - 기존의 컨텐츠와 호환될 수 있음. 단점 - Scriptable Render Pipeline(SRP)을 통해 컨트롤 할 수 없음. - Shader Gra..
기타/Unity
전광판 쉐이더를 정리한 글을 보았는데, 너무 신기했다. '쉐이더는 때깔(?)을 이쁘게 할려고 사용한다.' 라고 생각했는데, 무한하게 응용이 가능한 것 같다. 제작 방법도 자세하게 설명되어 있어서 바로 따라 만들어 보았다. http://blog.naver.com/plasticbag0/221567167750 유니티 쉐이더를 이용한 LED 전광판 구현일지! 오랜만에 쉐이더 포스팅을 하네요~오늘 만들 쉐이더는 LED전광판 입니다!설명은 서피스쉐이더로 했지만 ... blog.naver.com 우선 만들기 위해 세팅을 했다. 1. Quad 오브젝트 추가 (영상 크기에 맞게 늘려줌.) 2. Video Player 컴포넌트 추가 (Video는 겨울왕국 2 예고편을 사용했다. 저번 주에 봤는데 너무 재밌었다. ㅎㅎ) 3..
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager-sceneLoaded.html Unity - Scripting API: SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see: You've told us there are code samples on this page which don't work. If yo..
게임에서 '알림' 을 알려주는 UI를 구현하기 위해 UI를 만들었는데, UI가 겹쳐서 보기에 안 좋았다. 알림이 생길 때마다 하나하나 쌓아가자는 마음으로 Vertical Layout Group을 추가했다. 문제 상황 Vertical Layout Group이 위를 기준으로 아래로 쌓아간다. 아래를 기준으로 위로 쌓아갈 수는 없을까? 하면서 구글링을 했더니, 아직 지원하지는 않는 것 같다. 해결 방안 그래서 수법?으로 알림 UI를 담고 있는 패널을 z 축으로 180도 돌리고, 알림 UI를 z 축으로 180도 돌리면 아래를 기준으로 위로 쌓아가는 구조가 된다. 말이 좀 어려운 거 같아서, 쭉 사진으로 정리하겠다. 현재 상황 설명을 간략하게 하고.. 1. Panel_Notices 에 Vertical Layout..
Invalid editor window UnityEditor.FallbackEditorWindow UnityEditor.EditorApplicationLayout:FinalizePlaymodeLayout() 요걸 클릭하면 해결된다. 라고 한다.
유니티 메뉴얼 https://docs.unity3d.com/kr/2019.3/Manual/class-LensFlare.html 렌즈 플레어 - Unity 매뉴얼 렌즈 플레어(Lens Flares) 는 카메라 렌즈 내에서 광원이 굴절하는 효과를 시뮬레이션합니다. 이는 정말 밝은 빛을 표현하거나 씬에 약간의 분위기를 더하는 데 사용됩니다. docs.unity3d.com 사용법 1. 사용하고 싶은 Light에 LensFlare 컴포넌트를 추가해줍니다. 2. 메인 카메라에 Flare Layer 컴포넌트를 추가해줍니다. (이 컴포넌트는 건드릴 게 없음.) 3. Flare가 어떤 모양으로 빛날 지 정해주는 Texture 리소스가 없으니까 다운을 받아봅시다. Unity AssetStore에서 Standard Asse..
커스텀 에디터 제작을 하게 된 계기가 있다. 커스텀 에디터는 오늘 처음 만져보았다. 문제 게임을 만들어보다가, 몬스터가 피해를 입었을 때 발생하는 Hit Effect의 크기를 몬스터의 크기에 따라 바꾸고 싶었다. (작은 몬스터에게는 이펙트의 크기를 작게, 큰 몬스터에게는 크게) 해결 방법 1. Particle System 컴포넌트 -> MainModule에 있는 Scaling Mode -> Local에서 Hierarchy로 바꾼다. 2. 오브젝트의 크기를 조절한다. 한가지 더 문제 근데 이게 부모 오브젝트만 바꾸면 안되고, 바꿀 모든 오브젝트의 설정을 바꾸어야 한다. 보통 파티클 시스템은 [(부모). (자식,자식,자식,자식)] 이런 식으로 만드는데, 자식오브젝트를 모두 저렇게 바꿔야 한다는 것이다. 귀찮..
Mathf, Vector2, Vector3, Quaternion, Color 모두 Lerp, Slerp 등의 함수를 가지고 있는데, 뭐가 다른가 궁금해서 찾아보았다. 매개변수에 들어 갈 자료형을 잘 생각해서 골라서 쓰면 된다. 하나의 숫자를 보간 -> Mathf 2개의 숫자를 보간 -> Vector2 3개의 숫자를 보간 -> Vector3 (Position을 보간할 때 주로 사용) 4개의 숫자를 보간 -> Quaternion 색의 보간 -> Color (Lerp 함수만 있다. Slerp는 없음.) 함수들을 알아보자 Lerp Lerp 중에서 가장 많이 쓰이는(내 기준?) Vector3.Lerp로 설명을 적겠다. Vector3.Lerp // t = 0일때 t을 반환합니다. t = 1 일때 to 를 반환합니다..