※ Unity 2019.1.0f2 버전입니다. 처음에 프로젝트를 만들면서, LWRP 프로젝트로 만들었다. 처음에 만들어져있는 Scene을 삭제하고 게임을 제작했는데, Game 뷰가 너무 희미했다. LWRP 는 원래 이렇게 희미한가? 이렇게 생각했는데, 도저히 아닌 거 같았다. Window -> Rendering -> Lighting Settings 에서 제일 밑에 Fog 체크 해제를 하면 선명하게 돌아온다. 색이 돌아왔다!!
기타/Unity
2019년 4월 26일에 쉐이더 강의를 구매했었다. 계속 따라하다가 이제 정리해보려고 한다. 맨 처음에 제일 궁금했던 건 외곽선 쉐이더 만들기였다. 방법이 4개 정도?가 있어서 뭐가 좋고 나쁘고를 몰랐는데, 이제 이 쉐이더만 사용할 것 같다. 구현 소스 코드 Shader "Mingyu/Outline" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Outline("Outline", Float) = 0.1 _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "Ignor..
https://stackoverflow.com/questions/48084515/package-name-has-not-been-set-up-correctly Package Name has not been set up correctly I am making a game on Unity following this tutorial on YouTube: I am brand new to Unity and Android Game Development, in the video I got to 35:16 and we are building the scenes and I clicked build... stackoverflow.com | 오류 이유 Player Settings에서 PackageName을 올바르게 설정해야 ..
오늘 학교 수업에서 선생님이 버블 정렬을 이용하면 사다리 모양을 만들 수 있다고 하셨다. 심심하기도 해서 한번 만들어보았다. 원래 C언어같은 것으로 Console 창에서 |-| | | | | | |-| | 처럼 그리면서 사다리를 만들면 되는데, 나는 Unity가 제일 익숙해서 그냥 3D Cube로 사다리 모양을 얼추 만들었다. | 원리 일정 개수의 난수를 배열에 받은 뒤, 버블 정렬을 실행한다. // 난수 생성. count는 입력받자! int[] randomArr = new int[count]; for(int i=0; i 0; i--) { for (int j=0; j randomArr[j + 1]) { int tmp = randomArr[j]; randomArr[j] = randomArr[j + 1]; ..
출처 - https://blog.naver.com/mnpshino/221468860268 요즘에 쉐이더에 관심이 많아서, 쉐이더와 관련된 글들을 많이 찾아본다. 마둠파님의 블로그 글들의 설명이 이해가 잘 되고, 재미도 있어보여서 무작정 따라 만들어 보고 있다. 프로젝트에 포스트 프로세싱 에셋을 다운받아 쓰기만 했는데, 직접 후처리를 제작해서 적용해보는 건 처음이다. | 원리 | 하고 싶은 말 꿀캠으로 GIF 파일을 만들었는데, 되게 편하다 ㅋㅋ 맵은 에셋스토어에서 받아서 썼다. https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/historic/polylised-medieval-desert-city-94557 Polylised - Medieval Desert ..
오늘 한 일 1. 색깔을 열심히 조정했다. - 배경이 어두워서 밝은 것이 이쁘게 나온다. 2. 땅에서 파티클이 잘리는 것을 고쳤다. - Main Camera 의 컴포넌트에 있는 Camera 에서 Rendering Path 를 Forward 에서 Deferred 로 바꾸었다.- Edit -> Project Settings -> Quality 에서 Soft Particles 의 체크박스를 체크한다. 3. 마지막 타격을 추가했다. - 바위 모양을 Mesh 로 만들어서 파티클로 뿌려주었다. 바위를 넣으니까 확실히 비주얼이 좋아지는 것 같다. 4. 2번째 타격을 끝내고 공중에 떠서 기를 모을 때, Body 와 Sword 의 색이 변한다. - 칼에 빛이 들어오니까 이쁘고, 칼에 시선이 모이게 되어서 넣게 되었다. ..
- 오늘 한 일1. 에셋스토어에서 'Post Processing Stack' 을 다운 받았다. - Bloom 효과를 쓰기 위해서! 카메라에 Bloom 효과를 적용했다. 2. 모르고 폴더를 지워서 다시 새로 세팅했다.. ㅠㅠ - 클릭도 무심결에 하고, delete 키도 무심결에 눌렸다. 3. 첫 공격의 Path를 Mesh로 만들었다. - 3ds max는 아직 적응안된다. 그렇지만 칼질 애니메이션에 맞춰서 메쉬를 땃다. 4. 메쉬에 넣을 Texture를 제작했다. - 일단은 기본을 넣어보고, 나중에 디테일 살려서 제작하려고 한다. 5. 메쉬에 Texture를 그리기 위해 Shader를 제작했다. - Shader도 기초는 배웠으니 유니티에 있는 거 말고, 시간은 많이 걸리겠지만 제작해서 쓰려고 한다. 6. 모..
지금까지 거의 따라만들거나 튜토리얼 영상들을 보면서 공부를 중점으로 했는데, 이제는 하나 만들어 보려고 한다. 그래도 기록 남기면서 하면 재밌으니까 간단하게나마 하루하루 만들어가는 과정을 적으려고 한다. - 오늘 한 일 1. 프로젝트를 생성한다. 날짜 : 2019-03-11 오후 6시17분OS : 윈도우10개발 엔진 : Unity 2018.2.19f1 Personal (64bit) 언리얼은 나중에.. 2. Edit -> Project Settings -> Player 에서 Color Space 를 Gamma 에서 Linear 로 바꾼다. 유니티 메뉴얼을 보면 이해할 수 있다.https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWo..