기타/Unity

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※ Unity 2019.1.0f2 버전입니다. 처음에 프로젝트를 만들면서, LWRP 프로젝트로 만들었다. 처음에 만들어져있는 Scene을 삭제하고 게임을 제작했는데, Game 뷰가 너무 희미했다. LWRP 는 원래 이렇게 희미한가? 이렇게 생각했는데, 도저히 아닌 거 같았다. Window -> Rendering -> Lighting Settings 에서 제일 밑에 Fog 체크 해제를 하면 선명하게 돌아온다. 색이 돌아왔다!!
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2019년 4월 26일에 쉐이더 강의를 구매했었다. 계속 따라하다가 이제 정리해보려고 한다. 맨 처음에 제일 궁금했던 건 외곽선 쉐이더 만들기였다. 방법이 4개 정도?가 있어서 뭐가 좋고 나쁘고를 몰랐는데, 이제 이 쉐이더만 사용할 것 같다. 구현 소스 코드 Shader "Mingyu/Outline" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Outline("Outline", Float) = 0.1 _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "Ignor..
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https://stackoverflow.com/questions/48084515/package-name-has-not-been-set-up-correctly Package Name has not been set up correctly I am making a game on Unity following this tutorial on YouTube: I am brand new to Unity and Android Game Development, in the video I got to 35:16 and we are building the scenes and I clicked build... stackoverflow.com | 오류 이유 Player Settings에서 PackageName을 올바르게 설정해야 ..
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오늘 학교 수업에서 선생님이 버블 정렬을 이용하면 사다리 모양을 만들 수 있다고 하셨다. 심심하기도 해서 한번 만들어보았다. 원래 C언어같은 것으로 Console 창에서 |-| | | | | | |-| | 처럼 그리면서 사다리를 만들면 되는데, 나는 Unity가 제일 익숙해서 그냥 3D Cube로 사다리 모양을 얼추 만들었다. | 원리 일정 개수의 난수를 배열에 받은 뒤, 버블 정렬을 실행한다. // 난수 생성. count는 입력받자! int[] randomArr = new int[count]; for(int i=0; i 0; i--) { for (int j=0; j randomArr[j + 1]) { int tmp = randomArr[j]; randomArr[j] = randomArr[j + 1]; ..
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출처 - https://blog.naver.com/mnpshino/221468860268 요즘에 쉐이더에 관심이 많아서, 쉐이더와 관련된 글들을 많이 찾아본다. 마둠파님의 블로그 글들의 설명이 이해가 잘 되고, 재미도 있어보여서 무작정 따라 만들어 보고 있다. 프로젝트에 포스트 프로세싱 에셋을 다운받아 쓰기만 했는데, 직접 후처리를 제작해서 적용해보는 건 처음이다. | 원리 | 하고 싶은 말 꿀캠으로 GIF 파일을 만들었는데, 되게 편하다 ㅋㅋ 맵은 에셋스토어에서 받아서 썼다. https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/historic/polylised-medieval-desert-city-94557 Polylised - Medieval Desert ..
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오늘 한 일 1. 색깔을 열심히 조정했다. - 배경이 어두워서 밝은 것이 이쁘게 나온다. 2. 땅에서 파티클이 잘리는 것을 고쳤다. - Main Camera 의 컴포넌트에 있는 Camera 에서 Rendering Path 를 Forward 에서 Deferred 로 바꾸었다.- Edit -> Project Settings -> Quality 에서 Soft Particles 의 체크박스를 체크한다. 3. 마지막 타격을 추가했다. - 바위 모양을 Mesh 로 만들어서 파티클로 뿌려주었다. 바위를 넣으니까 확실히 비주얼이 좋아지는 것 같다. 4. 2번째 타격을 끝내고 공중에 떠서 기를 모을 때, Body 와 Sword 의 색이 변한다. - 칼에 빛이 들어오니까 이쁘고, 칼에 시선이 모이게 되어서 넣게 되었다. ..
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- 오늘 한 일1. 에셋스토어에서 'Post Processing Stack' 을 다운 받았다. - Bloom 효과를 쓰기 위해서! 카메라에 Bloom 효과를 적용했다. 2. 모르고 폴더를 지워서 다시 새로 세팅했다.. ㅠㅠ - 클릭도 무심결에 하고, delete 키도 무심결에 눌렸다. 3. 첫 공격의 Path를 Mesh로 만들었다. - 3ds max는 아직 적응안된다. 그렇지만 칼질 애니메이션에 맞춰서 메쉬를 땃다. 4. 메쉬에 넣을 Texture를 제작했다. - 일단은 기본을 넣어보고, 나중에 디테일 살려서 제작하려고 한다. 5. 메쉬에 Texture를 그리기 위해 Shader를 제작했다. - Shader도 기초는 배웠으니 유니티에 있는 거 말고, 시간은 많이 걸리겠지만 제작해서 쓰려고 한다. 6. 모..
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지금까지 거의 따라만들거나 튜토리얼 영상들을 보면서 공부를 중점으로 했는데, 이제는 하나 만들어 보려고 한다. 그래도 기록 남기면서 하면 재밌으니까 간단하게나마 하루하루 만들어가는 과정을 적으려고 한다. - 오늘 한 일 1. 프로젝트를 생성한다. 날짜 : 2019-03-11 오후 6시17분OS : 윈도우10개발 엔진 : Unity 2018.2.19f1 Personal (64bit) 언리얼은 나중에.. 2. Edit -> Project Settings -> Player 에서 Color Space 를 Gamma 에서 Linear 로 바꾼다. 유니티 메뉴얼을 보면 이해할 수 있다.https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWo..
푸쿠이
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