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· 기타/JAVA
책 '자바 네트워크 프로그래밍' 보고 정리했습니다. - 서버 import java.io.IOException; import java.net.InetSocketAddress; import java.net.ServerSocket; import java.nio.channels.ServerSocketChannel; import java.nio.channels.SocketChannel; import java.util.Scanner; public class ChatServer { public ChatServer() { System.out.println("Chat Server started"); try { ServerSocketChannel serverSocketChannel = ServerSocketChannel...
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책 '유니티 쉐이더 스타트업' 을 보고 공부했습니다. 이전 게시글 '쉐이더의 구조' 에서 Properties에 관한 내용입니다. 기초인터페이스를 만드는 방법에서 명령은 이러한 구조로 되어있습니다. 변수이름 ("유니티 Inspector 창에 적힐 메세지", 명령이름) = 초기값 변수이름_은 외부에서 입력받았다는 것을 표시하기 위해 쓰입니다. 필수는 아닙니다. 한글 x띄어쓰기 x숫자 시작 x_ 이외의 특수 문자 x예약어 x 명령의 종류Unity Manual에도 나와있습니다. - https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html Range최솟값과 최댓값으로 이루어진 슬라이더가 나옵니다._Name ("display name", Range(min, max)) = numbe..
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책 '유니티 쉐이더 스타트업' 을 보고 공부했습니다.인터넷 '포프의 쉐이더 입문강좌' 를 참고했습니다. ( https://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html ) Standard Surface Shader를 만들어보겠습니다. 스크립트를 열게 되면, 이런 코드가 미리 적혀있습니다.유니티 버전은 2018.2.10f1 입니다. 나눠 보겠습니다. 1. Properties 영역인터페이스를 제작하는 영역입니다.자체 스크립트로 작성됩니다. 2. 쉐이더를 본격적으로 제작하는 영역내부에 3번을 포함하고 있습니다.자체 스크립트로 작성됩니다. 3. 쉐이더를 직접 짜는 부분CGPROGRAM ~ ENDCG 영역입니다.CG라는 쉐이더 언어로 작성됩니다. Surface Shader의 특징처럼 스..
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책 '유니티 쉐이더 스타트업' 을 보고 공부했습니다.인터넷 '포프의 쉐이더 입문강좌' 를 참고했습니다. ( https://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html ) 유니티 쉐이더는 ShaderLab(쉐이더랩)이라고 불리는 자체 스크립트 언어를 이용합니다. 스크립트로 제작된 이유유니티가 멀티 플랫폼 제작을 지원하기 때문에, 여러가지 경우의 수가 많습니다. 그림자의 유무, 라이트맵의 유무 등등 많은 경우에 따라 제작방법이 달라지기 때문에, 각각 작성하고 관리하기 힘듭니다. 스크립트를 사용하게 되면, 문법에 맞추어 하나의 쉐이더만 작성하면 됩니다. ShaderLab을 이용한 제작 방식크게 세 가지로 나뉩니다. 1. ShaderLab(쉐이더랩)으로만 작성하기2. Surface ..
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책 '유니티 쉐이더 스타트업' 을 보고 공부했습니다. 인터넷 '포프의 쉐이더 입문강좌' 를 참고했습니다. ( https://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html ) 정의 책에서는 이렇게 정의를 내립니다. '3D 컴퓨터 그래픽에서 최종적으로 화면에 출력하는 픽셀의 색을 정해주는 함수' '포프의 쉐이더 입문 강좌'에서도 비슷하게 정의를 내립니다. '화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수' 조금 더 쉬운 정의 Shader란, shade + er 입니다. '색의 농담, 색조, 명암 효과를 주다' 라는 shade의 뜻에 -er을 혼합하여, shader는 색의 농담, 색조, 명암 효과를 주는 주체 라는 뜻을 가집니다. 렌더링 파이프라인을 간략하게 쉐이더가 하는 일을 알..
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출처 - https://www.youtube.com/watch?v=wdQ_vZGMV0k 유튜브를 보다가 만들어보았습니다. ㅇ 만들어 본 영상 ㅇ 핵심 사항 구조 Pulsation (맥박이라는 뜻) 중앙에서 커졌다가 작아졌다가 하는 에너지 응축체 SmallOrb Pulsation 뒤에 배경으로 있는 작은 원 BigOrb Pulsation 뒤에 배경으로 있는 큰 원 Circle Pulsation이 가장 커질 때, BigOrb 테두리에 반짝이는 원 Flash Pulsation이 가장 커질 때, 반짝이는 텍스쳐, Light도 담당 Smoke 중앙에서 피어나오는 연기 Lines 중앙으로 모이는 에너지 RotatingParts 원의 가장자리에서 회전하는 검은색 고리 핵심 사항어두운 색 계열을 사용하고 싶을 때에는,..
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책 '유니티 쉐이더 스타트업' 을 보며 공부했습니다. Lambert 라이트 만들기 맨 처음 모델 쉐이더 만든 후, 기본 적용 커스텀라이트 함수를 제작일단은 단순히 색만 표시하게 만들었다. 조명과 노멀의 각도를 통해 음영을 표현했다. 노말맵 적용 텍스쳐를 입힌 후, _LightColor0.rgb(조명의 색상과 강도) 와 atten(빛의 감쇠 현상)을 사용해 완성 noambient 삭제noambient는 작업 과정 중간에 온전하고 순수한 색상을 확인하기 위해 적용한 것. 작업이 끝난 후 삭제하기
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책을 받고, 천천히 읽다보니 설명이 너무 잘 되어있어서 따로 찾아보면서 공부할 것이 없었다.하루만에 260페이지 정도 읽었다. 그런데 269페이지에서부터!!!커스텀 라이팅에 쓰이는 벡터(Vector) 개념이 나오면서 내 머리가 고장났다. ㅜㅜ 나는 Unity를 하면서 Vector3은 3d에서 쓰는 x,y,z 고, Vector2는 2d에서 쓰는 x,y 로만 알고 있었고, 제대로 개념은 몰랐다. 책에 벡터의 기초 설명이 되어있긴 하지만, 그냥 EBS에서 벡터의 기초부터 기본연산까지 인터넷 강의를 들었다. ㅋㅋㅋ 수학은 생각보다 참 많은 곳에서 쓰이는 것 같다.
푸쿠이
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